[2] 交流的力量
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梅赛德丝·邦茨(Mercedes Bunz)
我们周围的事物在成为媒介之后,已经开始召唤我们。它们最初的话语并未引起注意:多年来,我们的汽车一直大声坚持要我们系好安全带。在传感器的告知下,它们停放时会尖叫,仿佛在为自己的车身担忧;当它们判断某个它们不认识的人想把它们开走时,又会高声呼救。这种交流模式很快蔓延到家中。如今,扫地机器人会热切地告诉我们它被卡住了,并请我们“把 Roomba 移到新的位置”。而在我曾于别处探讨过的自然语言处理新进展(Bunz and Meikle 2018, 45–67)的推动下,名为 Siri 和 Alexa 的智能个人助理会在听到有人呼唤它们的名字时醒来召唤我们——这与我们的人类同胞形成对照:他们一旦被屏幕迷住,就对周围所有人视而不见。当事物变得具有交互性,它们便与我们人类建立了一种新型的对话。今天,使用技术界面就意味着与技术交流。当然,并不是技术本身抬起头来开始说话。尽管它已学会了交流,它并没有成为人类主体,虽然它向来都不只是一个客体。海德格尔(Heidegger)([1954] 1977, 4)有充分的理由进一步考察技术的能动性:他重新审视了通常被视为理所当然的看法——“技术是达到目的的手段……技术是一种人类活动”——从而质疑了对技术的工具性定义。既然我们的技术设备已经开始以多种声音召唤我们,我们就需要继续他的分析。那么,我们怎样才能研究技术如何召唤我们,而又不认为是它在对我们说话?因为这一点是确定的:当技术开始说话时,我们听到的并不是技术。尽管如此,这一发展正在改变我们当代的话语,并随之改变可以称为我们的“与技术共在”(being with technology)的东西。本文探讨数字交流的力量,首先从方法论上讨论应如何接近技术。厘清这一点之后,本文再将不同的方面联系起来:交流理论与数字媒介召唤我们的方式、儿童心理学与计算机科学、界面设计与政治理论。不过,让我们先来看看,当我们交流时发生了什么——是什么力量在说话——以此开始这项工作。
与技术共在
交流理论一直怀疑,与媒介交流会以各种方式改变我们在这个世界中的存在。本节从三个方面来探讨这些理论和这一转变。首先,它概述历史上的交流理论,以凸显它们共同的假设,即我们交流时有一种力量在发生作用。为了理解就数字技术而言这种力量一般位于何处,本节接着转向当代理论。最后,它把技术作为一种情境来讨论:被数字技术召唤的情境。不过,让我们先从历史上对交流的看法谈起。
多年来,理论家们对交流发展出了非常不同的看法。然而,有一个假设始终处于所有理论的核心:我们交流时,有一种力量在发生作用。下面这些交流理论说明了这一点,尽管这份清单远非详尽:
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香农(Shannon)。对交流之力量的兴趣,在早期关于交流的理论表述之一,即克劳德·香农和沃伦·韦弗(Warren Weaver)(1949)的《通信的数学理论》(The Mathematical Theory of Communication)中就已经可以察觉;我的合著者芬恩·布伦顿(Finn Brunton)在第 1 章中对此作了精彩而更为详细的讨论。他们关于信息的理论概念意味着,媒介的容量决定了它产生意义的可能性,由此主张了对传输媒介的某种依赖。受他们理论的启发,德国媒介理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)(1999, xxxix)后来将这一点凝练为这样的论断:“媒介决定我们的处境,而这种处境——尽管如此,或者正因如此——值得一番描述。”
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德里达(Derrida)。这位法国哲学家为这一视角(即交流发生时有别的事情在进行)作了补充,他指出,交流也并非简单地传输内容。正如他在著名的论文《签名 事件 语境》(“Signature Event Context”)(Derrida 1977)中所指出的,发送一则消息依赖于它根本性的位移能力。一则消息从 A 发送到 B 之后仍能发挥作用,这一事实意味着它“与其语境决裂”(9),并具有一种“可重复的结构,与一切绝对的责任相切断”。换言之,人们永远无法确定它的意义。
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威廉斯(Williams)。文化批判又指向一个非常不同的方面,一个与交流(communication)和“共融”(communion)之关联更为相关的方面。在《关键词:文化与社会的词汇》(Keywords: A Vocabulary of Culture and Society)中,雷蒙·威廉斯(1985, 72)讨论了交流在其分配行为中所蕴含的力量:“使为众人所共有,传授。”然而,正如威廉斯所指出的,当交流使某物为众人所共有时,可能发生两种非常不同的情况:它可以在“一个单向过程”中“传输”,也可以“分享”(72)。凭借这种能力,交流既有操纵的力量,也有整合与促进参与的力量。
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哈拉维(Haraway)。与这一立场相去不远的,是唐娜·哈拉维对交流技术的重要看法。在《赛博格宣言》(“A Cyborg Manifesto”)(Haraway 1991)中,她通过表明交流技术创造了构造我们身份的社会关系,指出了一种非常特定的力量,这意味着它们也能够重构我们的身份。哈拉维因此指出,它们可以是“重新塑造我们身体的关键工具”,而且“它们也应被视为强制施行意义的工具”(Haraway 1991, 164)。在她看来,交流可以是一种话语武器。
尽管上述各种进路表达了非常不同的视角和动机,但它们都注意到,有交流就有一种力量在发生作用——这种力量通过塑造交流的可能性来塑造我们的处境(Shannon and Weaver 1949);这种力量永远无法被完全控制(Derrida 1977);而从一个非常不同的视角看,这种力量能够触及但也能操纵众人(Williams 1985),同样也能被用作武器(Haraway 1991)来重构我们的话语。本章延续它们富有成效的怀疑:交流总是不只是信息的透明交换。本章通过考察数字技术这一特定案例,探讨如下假设:数字媒介的兴起伴随着一种特定的力量,这种力量使它区别于其他技术。为了探究这一点,首先有必要考察数字媒介的理论架构。就数字技术而言,是否也能找到这样一种力量的位置?
在着手处理这个问题时,人们很快会注意到一种相当混乱的局面。近期关于数字技术的研究(Bratton 2016; Chun 2016; Crawford and Joler 2018; Gitelman 2013; Starosielski 2015)正确地指出了数字交流特有的一个特征:它由一种远比“通信信道”复杂的情境所塑造。布拉顿(Bratton)(2016)最明确地发展了这一思想,他表明,互联网 OSI 架构的各个技术层——如今已发展为一个行星尺度的网络——可以被描述为一个“堆栈”(stack)。要探讨交流,就必须考虑这个“堆栈”的不同层:例如,提供能量和物质的物质通信层,它受优化层控制,并被应用层使用(53)。在这里,网络通信对以往的软件理论提出了挑战。
由于是用代码写成的,软件一直由两股交流之流组织起来,并随之有两个界面:一个面向机器(芬恩·布伦顿在本书第 1 章中探讨了这一界面的异质性),一个面向用户(我在这里探讨这一界面的异质性)。正是由于它们相互混同的层次,温迪·全(Wendy Chun)(2011, 3)——她拥有系统设计工程和英语文学双学位——才称软件为“一个出了名难以把握的概念”:
软件延续了某些观念……它通过同时模仿意识形态和意识形态批判,通过混同可执行与执行、程序与进程、指令与行动来做到这一点。软件借助源自一种性别化的命令与控制系统的编程语言,规训其程序员和用户,创造出一种不可见的可见性系统。(Chun 2008, 316)
正如全所指出的,软件这台规训机器对程序员和用户同样发生作用。继她之后,亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)(2012)将界面作为效果和精神气质(ethos)来讨论,提出了类似的观点:界面并不只是传输我们的消息;相反,它们开启了——或是强加了?——一种与技术之间非常特殊的对话,这一点值得我们稍作思量。
在讨论数字媒介时,媒介理论家们常常在数字技术的力量源于何处这一问题上意见分歧。他们一致认为存在某种力量——正如丽塔·雷利(Rita Raley)(2016)在其关于算法翻译的精确论文中所指出的,算法之物并不纯粹是机械的。但媒介与技术学者必须看向何处?他们是否需要去看程序员借以交流的代码,也就是保拉·比亚尔斯基(Paula Bialski)在第 3 章中转向的对象?抑或这种力量位于与用户交流的图形用户界面之中?在接近数字技术时,我们太常遵循“深层之物的逻辑”,正如全(2011, 20)所指出的,尽管“代码也并不总是源头,因为硬件并不需要软件来‘做某事’”(25)。使事情更加复杂的是,进一步的技术发展强调了不同的参数,例如数据(Gitelman 2013)或机器学习架构(Mackenzie 2017),而且还会有更多目前尚不为人知的参数随之而来。因此,在审视数字技术时,本章假定,在交流过程中,有多个相互关联的层在发挥作用。然而,由于关注的是我们与技术之对话的一个非常特定的方面,本章并不聚焦于其中每一层,而是研究一个特定的时刻:技术召唤我们的时刻。在我之前,布伦顿转向利克莱德(Licklider),探讨使机器得以相互交流的复杂架构;在下一章中,比亚尔斯基转向程序员,研究代码审查过程;而我的这一章则考察机器与我们交流时所展开的情境。为此,本章首先需要澄清其接近技术的方法。
如前所述,当技术与我们交流时,并不是技术本身抬起头来开始说话——技术不是一个行动的主体。正如海德格尔所指出的,技术也向来不只是一个客体;也就是说,它向来不只是达到目的的手段。然而,如果它既非主体也非客体,那么在我们的案例中,又该如何接近与数字技术相关的交流之力量?在这里,汉娜·阿伦特(Hannah Arendt)([1958] 1998, 151)在讨论技术对人类生活的改变时对技术问题所作的简短论述,将我们的思考引向一个有趣的方向:
对整个技术问题的讨论,也就是对通过引入机器而导致的生活与世界之改变的讨论,由于过分专注于机器给人带来的服务或损害,而被奇怪地引入了歧途。这里的假设是,每一种工具和器具的设计主要是为了使人类生活更容易、使人类劳动不那么痛苦。它们的工具性被完全从这种人类中心主义的意义上来理解。但工具和器具的工具性与它被设计来生产的对象关系要密切得多。(强调为引者所加)
在这里,阿伦特指出,任何给定的技术与另一种技术之间的关系,都比它与人类主体之间的关系更为密切。在她看来,技术由一种内在的(“更密切的”)关系所驱动。然而,这并不意味着技术作为主宰人类的主体而行动。人类在技术的发展中发挥作用,这一点在阿伦特补充的一个“重要假设”中变得清楚:“我们周围世界的事物应当取决于人类的设计,并按照人类的实用或美的标准来建造”(152)。阿伦特以诉诸人类标准的方式,有趣地转移了对技术的关注焦点。她更多地把技术当作一种情境、而非一个主体来接近,这一点在下面这段引文中变得明确:“问题……与其说是我们是机器的主人还是奴隶,不如说是机器是否仍然服务于世界及其事物”(151)。本章在研究交流之力量时遵循她的进路,更详细地探究如何将技术作为一种情境来思考。应当考察什么?一个技术情境需要怎样被研究?为了回答这些问题,本章将阿伦特的进路与吉尔贝·西蒙东(Gilbert Simondon)联系起来,她对技术的看法与西蒙东相互呼应。
与阿伦特一样,西蒙东(2017)也认为我们对技术的理解存在根本缺陷。他批评性地指出,我们通常接近技术的方式并不强调好奇或理解,而是把人与机器对立起来(15)。为了克服这一点,他重新思考了这种关系。在“技术实在的演化:元素、个体、整体”(Evolution of Technical Reality: Element, Individual, Ensemble)一章中,他描述了技术演化如何既不由人、也不由机器驱动,而是由二者构成的一个“整体”(ensemble)驱动。不再有一个控制技术发展进程的主人。而从主人关系向整体的这一转变提出了一个问题:如果不是天才发明家或疯狂的天才,那么推动技术发展的是什么?
对于西蒙东而言,与阿伦特相似,答案在于人与技术之间富有生产性的关系,这些关系创造了一个“具体化”(concretisation)的过程(Simondon 2017, 33; also Iliades 2015)。例如,他在 X 射线管的发展中看到了这一点:关于克鲁克斯管(Crooks tube)及其后来的“继承者”库利奇管(Coolidge tube),西蒙东发现,工程师威廉·库利奇(William Coolidge)是在已有的克鲁克斯管的技术功能之上加以精炼。库利奇“纯化”了这些功能,以改进管子的运作——这是一个具体化的过程,其中一项已有技术的特定方面得到进一步发展:“功能因其分离而得到纯化,相应的结构也更加分明、更加丰富”(36)。启发新产品的并不是灵光一现的天才,而是克鲁克斯管的“技术实在”。因此,正是技术实在本身促进了进一步的发展,尽管这一实在需要人来使其具体化:“机器既不能思考、也不能体验[vivre]它们彼此之间的关系;它们只能按照因果图式,在现实中相互作用。”由此,人的角色便登场了:“作为机器之见证者的人,对它们之间的关系负有责任”(157)。
无论是人还是技术,都无法独自启动进一步发展的过程。它们需要彼此关联。以人作为一个使之成为可能的见证者,人与机器的关系便可以被勾勒为一个整体,而不是一种对立。这使人处于一个非常特殊的角色之中:人不是数字机器或机械机器的主人,而是它们的诠释者。用西蒙东(2017, 150)的话说,“人理解机器;要形成真正的技术整体,人必须在机器之间、而不是在机器之上发挥一种功能性的作用”(see also Combes 2013, 57)。在这里,技术对象与其环境(milieu)之间具体的技术关系,描述了一种由无方向的“具体化”所推动的内在发展。着迷于不断的技术变化,西蒙东(2012, 13)后来将技术描述为以一种“开放性”为特征:“技术实在极其适合被延续、完成、完善、扩展。”于是,在这当中可以发现一种有趣的张力:技术提出一种情境,这种情境随后需要人来延续、完成、完善和扩展它,简言之,需要人将其转化为现实。与此同时,技术在它提供给人去延续、完成、完善和扩展的东西上,遵循着它自身的、陌异的逻辑。我们无法预测我们所发明之技术的未来。即便在二十一世纪,在我们面对一个像数字技术驱动的经济这样被严密守护的领域时,我们也从来无法确定哪一项技术将成为“下一个大事物”。
技术是一种对我们而言陌异的力量,如今它已经开始说话、开始处理语言。但仅仅因为它已经开始处理语言、如今能够说出些什么,我们就不应把它误认为一个说话者。与技术共处,毋宁意味着将技术作为一个技术整体来接近,即作为一个由人与技术构成的、持续发展着的情境来接近。因此,由于我们力图避免把技术当作一个行动和/或说话的人类中心主义主体,我们就需要研究:当技术与我们交流时,展开的是怎样一种情境。幸运的是,关于一种并非源于某个主体(尽管其中涉及一个主体)的交流之力量,可以在路易·阿尔都塞(Louis Althusser)讨论意识形态概念时所提出的询唤(interpellation)概念中找到一份蓝图。
阿尔都塞的意识形态概念围绕着一个有趣的转移展开。他在分析交流(或询唤)时,并不着眼于所说的内容或可以说的内容。相反,阿尔都塞(2014)关注的是被召唤时所创造出的情境,以及这种召唤的力量。在《意识形态与意识形态国家机器》(“Ideology and Ideological State Apparatuses”)一文中,他分析了在交流时刻所发生的结构性力量。他以一名警察在街上向你喊话为例,说明交流通过在询唤行为中建立发送者与接收者之间的联系,而使其参与者被定位(甚至被占有):它构成了一个主体。他对这种构成的描述已经成为一个极具影响力的询唤理论,尽管它与其说是一种“理论”,不如说只是寥寥几段文字。在这几段文字中,阿尔都塞表明,一种特定的社会角色——用他的话说,一个“主体”——是通过“呼唤的实际远程通信”(the practical telecommunication of hailings)而形成的(264)。为了说明这种“呼唤”或“询唤”在意识形态语境中如何运作,阿尔都塞引入了一个个体:当一名警察喊出“嘿,说你呢!”(264)时,这个个体转过身来“回应”那一声呼唤。而恰恰在那一刻,按照阿尔都塞的说法,一个人相对于法律与犯罪的意识形态而成为一个主体。换言之,在那一刻,人体验到了交流的社会力量,阿尔都塞称之为意识形态:“意识形态以这样一种方式‘行动’或‘运作’,即它在个体当中‘招募’主体……,或者说把个体‘转变’为主体……通过的正是我称之为询唤或呼唤的那种非常明确的操作”(264)。
在二十一世纪,阿尔都塞所描述的这种询唤操作——一种通过在发送者与接收者之间建立联系而创造出招募情境的操作——仍在继续。只不过如今,它可以在新的、不同的交流形式中被发现——而这正是我想在本章中加以检验的假设:今天,主体的招募发生在技术召唤我们之时。通过与技术的界面互动,我们经由这种交流而被定位,并被招募为特定的主体。当然,我们通过自己的技术创造为他人营造一个可供栖居的世界,这一直是技术哲学中的一个方面,兰登·温纳(Langdon Winner)(1986, 17)以及唐娜·哈拉维(Donna Haraway)(1997)和许多其他人都对此有过十分详尽的讨论。本章是对这些关于我们植入技术之中的政治的探索的补充,尽管它会稍稍转换视角。通过借助阿伦特把技术当作一种情境来接近,并尝试理解当代的技术整体(西蒙东),本章将不去考察技术对我们说了什么。相反,它关注的是展开的那种情境。在那种情境中,我们被招募为怎样的主体?因此,下一节将观察与技术的交流,以便捕捉技术召唤我们时,某些东西是如何被说出的。
技术如何召唤我们?
为了把握技术如何召唤我们,本节部分借鉴早先的研究(Bunz 2015),分析三个不同的例子:考察苹果 iPad 的推出,以研究其早期界面设计;思考互联网公司的品牌传播及其对吉祥物的偏爱;最后,转向出现在谷歌搜索首页上的谷歌涂鸦(Google Doodles),人们在搜索其他信息时会与之擦肩而过。
2010 年 4 月 3 日,苹果公司的联合创始人、董事长兼首席执行官发布了一款平板电脑,公司将其命名为“iPad”。这款新产品通过触摸屏操作,可以播放音乐、拍照、摄像,并执行浏览网页、收发电子邮件等互联网功能;还可以添加更多应用,从游戏到社交网络。在这一新产品线推出后的第一个财年,苹果售出了 3200 万台 iPad,截至 2011 年 12 月,已有 14 万款应用为其开发出来(Economist 2011)。可以说,随着 iPad 的成功,人与计算机之间关系的一个新时代成为现实:平板电脑表明,数字交流已经离开工作场所,成为我们日常生活中的一种商品。当然,计算机早在此之前就已经借助游戏机进入了闲暇时间。然而,iPad 的用途远不止于游戏。它可以完成当时个人办公电脑所能完成的所有任务,尽管它本不是为工作而设计的。它被简化为一块重 680 克的大触摸屏,这使它堪比一本可以在家中沙发上阅读的厚书或杂志。使它区别于一台计算机的,既是它光滑的物质性,也是它特定的用户界面。
到那时,屏幕在技术上已经得到改进,其视觉界面不再需要通过极简的黑白图标来操作。这些图标可以被带有丰满的 3D 按钮的触摸屏所取代,而这更合史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的口味。作为动画电影公司皮克斯(Pixar)的前首席执行官,他对模仿现实的 3D 图形怀有热情,为 iPhone 和 iPad 开发的软件 iOS 的首任架构师斯科特·福斯托尔(Scott Forstall)亦然。因此,早期的 iPad 拥有许多 3D 按钮和其他拟物化(skeuomorphic)特征,每一个都模仿着某个原物:记事本应用有一圈缝线皮革的边框,让它看起来像一本真正的笔记本;播客应用在按下播放键时会显示一台开盘式磁带录音机;日历和通讯录应用看起来像小册子,并带有翻页动画。让应用和条目模仿其现实世界中的对应物,赋予了 iPad 一种古板的外观和感觉。这以一种不同的方式延续了苹果一贯对非技术人群的吸引力。从一开始,该公司就把它的计算机确立为一台用起来充满乐趣的机器,比如在开机时以一个“快乐的 Mac”(happy Mac)问候用户,或者使用诸如“狗牛”(dogcow,表示页面设置)、剪刀(表示剪切命令)或垃圾桶之类的符号,这些符号是苏珊·凯尔(Susan Kare)为当时仍然有限的黑白屏幕设计的。如今,计算机进入了一个新的、先进的、但也更为严肃的时代——至少这是苹果通过第一代 iPad 的设计所给人的印象。它的外观和感觉向用户传达出,计算机已经长大成人了,尽管这种状态并没有持续多久。从技术上说,从手机到平板电脑、从笔记本电脑到个人电脑,所有屏幕都已能够显示复杂的、成熟的 3D 界面。然而,一种新的、截然不同的潮流出现了,它很快就比模仿性的拟物化更为成功。
出人意料的是,这一新潮流是由苹果的对手微软发起的,而在 iPhone 取得成功之后,微软早已被人看衰。面对苹果手机惊人的成功,微软不得不以一种原创而不同的方式作出回应:对于他们的手持设备,微软的设计师们决定聚焦于卡片而非按钮。他们急于避免苹果对拟物化的大量使用(Wingfield 2012),其灵感来自经典瑞士平面设计的设计原则,这种设计偏爱极简风格,强调字体排印,并使用常见于欧洲交通标识上的网格。他们没有使用按钮,而是使用置于卡片上的文字,人们可以通过滚动画布横向浏览这些卡片。他们这种基于字体排印的设计语言后来被称为微软设计语言(Microsoft design language)。其原则最初是为微软的移动媒体播放器 Zune(2006–8)开发的,之后被沿用到 2010 年推出的 Windows Phone 上。尽管这款设备并没有取得与 iPhone 同样的成功,它的设计却启发了其他人,谷歌便是其中之一——而谷歌的标志事实上正体现了这种新的、不同的用户交流方式。
苹果为 iPad 设计的拟物化风格,把这款设备传达为一件供成年人使用的玩具兼工具;而微软所开创的扁平化设计(flat design)则将走上一条截然不同的道路——一种召唤用户的新形式也将随之开始。谷歌很早就参与其中。2010 年 5 月 5 日,星期三,搜索引擎谷歌在十年零十一个月里第一次更改了它的标志(Googleblog 2010)。新标志拟物化的成分更少,色彩更加丰富。它那些红、黄、蓝三色的立体字母,加上基于 Catull 字体的绿色字母 l,都去掉了投影。这个标志用更响亮的色彩和更简单的形式,取代了其大号字体中拟物化的丰富细节。谷歌的高级用户体验设计师威利(Wiley)在该搜索引擎的博客上这样解释这一变化:“新标志更轻盈、更明亮、更简洁。我们提取了我们设计中最好的品质——个性与趣味——并将其提炼出来”(Googleblog 2010)。专家们对此表示认同。早在这次更改之前,以极简设计著称的英国平面设计师彼得·萨维尔(Peter Saville)——他为乐队快乐小分队(Joy Division)的专辑 Unknown Pleasures 设计了那张无线电信号封面——就曾在一次访谈中形容谷歌的标志不只是充满趣味。在他看来,它是在召唤儿童:“它的一切都带有孩子气:颜色、字体,甚至名字”(cited in Rawsthorn 2010)。
这次重新设计进一步强化了这一点。时任《卫报》(Guardian)搜索引擎编辑优化师的克里斯·莫兰(Chris Moran)评论说,这种新的外观和感觉是向“我的第一个搜索引擎”(My First Search Engine)的转向(pers. comm., May 6, 2010)。在网上,扁平化设计的兴起已经开始,尽管要过一段时间,它对拟物化的胜利才变得清晰可辨——直到 2013 年,才有一个动画网页展示了“扁平化设计与写实主义之战”(Intacto 2013)。扁平化设计反对拟物化及其他“人工”的设计技巧,转而青睐二维的“扁平”插图、大号字体和明亮的色彩,以营造一种更为简化的美学。然而,当这种新设计成为一种主流潮流时,另一些东西也发生了变化——技术将以一种不同的方式接近用户。这种新的设计风格召唤的是一个截然不同的用户——不是一个成年用户。在视觉上,这种风格类似于为低幼儿童准备的图书。然而,把用户当作一个低幼儿童来召唤,这一转变并不是突然发生的,也不只发生在一个领域。事后看来,早在 2013 年之前数年,人们就可以在万维网上发现品牌设计中的这一新潮流。尽管它长期未被察觉,它却从根本上改变了品牌接近用户的方式。
当代品牌传播一般具有双重功能:它使用户能够识别一件产品,并为此赋予该产品或服务一种特定的身份或形象(Millman 2012; Holt 2004)。随着互联网的出现,正如许多营销书籍急于解释的那样(Levine et al. 2000),品牌不得不成为一场对话。但这并不是唯一的新鲜事。在网上,规则似乎有所不同,这就是为什么好几家互联网公司都拥抱了动物(或外星人)。抑或,这是因为它们召唤的是某个截然不同的人?无论如何,如果人们留心观察“在线”产品和服务的品牌传播,就会注意到动物已经和平地大量出现了。在网页浏览器火狐(Firefox)的狐狸旁边,微博客服务推特(Twitter)的蓝色小鸟在啁啾鸣叫;而一个长着触角的白色小外星人则陪伴着 Reddit——一个为所谓“数字原住民”提供在线交谈的社交网络服务。而且不只是平台,技术公司似乎也钟情于吉祥物,从 Linux 操作系统的企鹅 Tux,到降落在软件开发项目网络托管服务 Github 的 404 页面上的黑色 Octocat。还有更多,比如那只戴着邮差帽、露着肚皮的黑猩猩,它帮助 MailChimp 创建专业的电子邮件;或者那只大眼睛的棕色猫头鹰,它已成为社交媒体管理面板 Hootsuite 标志的一部分;又或者那只高踞在一家名为 Hipmunk 的初创公司在线旅行页面上的飞行海狸。甚至像脸书(Facebook)这样不用吉祥物的服务,也引入了一个角色——Zuckasaurus,它看起来“像一只矮个子的巴尼(Barney),那只儿童电视节目里的恐龙”(Bilton 2014)。这只用两只脚站着、一边查看笔记本电脑的蓝色龙形恐龙,最早于 2014 年 4 月被人发现,当时它开始在一个弹出窗口中召唤用户,带着一种教育性的关切表示,它“只是想确保你在与合适的人分享这条帖子”(Bilton 2014)。简言之,动画动物遍布整个万维网,仿佛那是一个童话故事。吉祥物已经从体育领域——在那里它们被认为能为球队带来好运——扩散到了互联网,学术著作也开始分析这一现象(Brown and Ponsonby-McCabe 2014)。在线下世界,把产品瞄准成年人的品牌一般会避免使用吉祥物;生产汽车、酒类甚至娱乐电子产品的公司,很少会把一只动画动物纳入其品牌战略。
与在线吉祥物的出现同时,在搜索页面上也可以发现一种相似的发展:谷歌涂鸦的兴起。它引入了一种新的、独特的纪念风格,并带有同样的倾向。直到 2010 年,谷歌只是偶尔把其醒目的搜索网站标志改成这种“涂鸦”,以纪念某个周年或事件。尽管涂鸦这一概念诞生于公司创立之初(1998 年)——当时创始人拉里·佩奇(Larry Page)和谢尔盖·布林(Sergey Brin)用一幅火柴人图画修改了标志,以标记他们前往内华达沙漠参加火人节(Burning Man festival)——但标志并不经常更改。两年之后,他们才要求进行第二次更改,以纪念每年 7 月 14 日纪念法国大革命开端的巴士底日(Bastille Day)。2010 年之前,标志只在少数场合才会更改。届时,人们会看到一幅把某个事件的主题与标志趣味地交织在一起的草图:英国数学家艾达·洛芙莱斯(Ada Lovelace)的生日、马丁·路德·金纪念日或万圣节。2010 年之后,涂鸦取代标志的频率加快了。2010 年,谷歌发布了三十五个谷歌涂鸦,比以往任何一年都多。2011 年和 2012 年,这一数字分别上升到七十六个和八十三个,此后一直在增长。越来越多的涂鸦以充满想象力的可爱方式展示事件,或呈现塑造了人类历史与文化的人物。它们开始出现在世界各地,从而照顾到各国的民族文化:英国庆祝《大宪章》八百周年(2015),墨西哥庆祝亡灵节(2013),美国则纪念墨西哥裔好莱坞女演员凯蒂·胡拉多(Katy Jurado)(2018)。
考虑到谷歌如今已是我们公共领域的一个重要组成部分——欧盟法院(Court of Justice of the European Union)(2014)通过其裁决表明了这一点:自然人享有被遗忘权,而这一公共空间中指向个人数据的链接必须被删除——谷歌涂鸦便是我们在其中所见的纪念碑。当我们在搜索时经过这些纪念碑,我们便被提醒起那些塑造了人类命运的重要时刻。然而,这种纪念形式是以一种相当独特的方式发生的,不同于那些用石头铸就、竖立在我们公共广场上的历史纪念碑——后者营造出某种象征意义,散发着一种庄严悲怆的气息。事实上,大多数石制或青铜的公共纪念碑都略带几分可悲的夸张,从在曼哈顿自由岛上照亮世界的自由女神像,到柏林特雷普托公园的苏军纪念碑,到北京天安门广场的人民英雄纪念碑,再到矗立在科尔科瓦多山顶的里约热内卢救世基督像。另一方面,在线涂鸦纪念碑则以充满想象力的可爱方式,把种种成就转化为趣味故事,并且应当是“好玩的”(Google Doodles Archive 2018)。它们纪念诞辰多于纪念忌日,这一点并不令人意外。
然而,在把谷歌涂鸦评判为“轻量版历史”之前,重要的是退后一步,全面审视这一转变。可以肯定的是,所有这三种发展——扁平化设计、品牌吉祥物和谷歌涂鸦的兴起——都显示出一种共同的倾向,因为它们的风格同样由色彩丰富的平面、大号字体以及趣味故事或吉祥物所界定,从而类似于我们在儿童读物或儿童应用中熟悉的元素。那么,在这里可以注意到的询唤的具体形式是什么?技术如何召唤我们?说一句显而易见的话:在线技术已经开始像对待儿童那样召唤我们了。然而,只有把上述设计倾向与迪特·拉姆斯(Dieter Rams)设计的一个较早项目相比较,这种幼稚化(infantilization)的程度才会完全显现出来。拉姆斯曾帮助博朗(Braun)公司重新推出一款名为 Lectron 的教育玩具;与他的许多其他设计一样,它也成为了经典。
Lectron 是一套模块化的电子实验套件,旨在向青少年介绍基本的电子电路和理论。从 1967 年起,这位德国设计师及其团队——其中包括于尔根·格罗伊贝尔(Jürgen Greubel)——以一种新风格制作了包装,并重新设计了所有说明书。既然是在拉姆斯的指导下,博朗 Lectron 业余爱好者套装无线电接收器(Braun Lectron Hobby Set Radio Receiver,1969)保持极简风格也就不足为奇了。然而,与谷歌搜索引擎、苹果 iPad 或在线品牌服务的用户不同,它并不以成年用户为对象。作为一种游戏,它是为一个年龄小得多的群体量身定制的。那么,Lectron 是如何接近它的青少年用户的呢?
纸板盒的封面上有三张照片。两张较小的照片展示了采用拉姆斯极简设计的白色收音机套件,以及一块印刷电路板的细节;较大的那张照片拍摄的是一个黑发少年,他穿着扣好纽扣的蓝色衬衫,坐在元器件和工具前焊接电子零件。Lectron 所接近的,是对技术感兴趣且具备技术能力的青少年。另一方面,当代的扁平化设计所采纳的设计元素,则面向一个年龄小得多的群体。它色彩丰富的平面、大号字体和动画角色,一般是用来针对二至七岁儿童的设计元素——这一时期的儿童正处于感知运动阶段(sensorimotor stage)。正如儿童心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)所表明的,处于这一阶段的儿童会赋予其环境中的事物以主动的角色(泛灵论),而他们的活动主要以象征性游戏和操作符号为特征。在这一阶段,身体性的操作比单纯的“心智”操作更占主导。因此,结论是显而易见的:技术是把我们当作低幼儿童来召唤的。
图 2.1 迪特·拉姆斯与于尔根·格罗伊贝尔设计的业余爱好者套装无线电接收器(Hobby Set Radio Receiver),1967 年。照片:dasprogramm。〔译注:此照片为第三方作品,原书未注明其适用 CC BY-NC 4.0 许可,故本译本不予复制,仅保留图注。〕
抑制住对一切错误归类的自然反应(感到被冒犯),这是一个值得进一步研究的有趣结果,为此我们要把注意力转回到阿尔都塞在把被召唤作为一种权力形式来讨论时所考虑的那个方面。那么,用户界面的这种幼稚化产生了什么效果?我们在这里面对的是何种力量或何种形式的权力游戏?我们面对的是某种形式的权力游戏,这一点几乎可以被视为理所当然——当技术以这种方式与我们交流时,它肯定不只是在传递那些可爱的硅谷公司的友善,仿佛它们定制了毛绒玩具般的界面,是为了在我们所生活的这个令人疲惫的世界中抚慰我们。为了进一步理解这种操纵,下一节将对这种幼稚化进行归类。
我们如何被操纵
技术向来都在操纵我们(Winner 1989, 19),而自从它开始说话以来,它这样做得比以往任何时候都更加公开。为此,人们甚至不必转向对话式界面,比如苹果的 Siri 或亚马逊的 Alexa——它们会与我们争论灯该开还是该关。任何曾被汽车导航系统规训过的人,也都能轻易注意到这一点。事实上,全球定位系统(GPS)的使用是一种简单形式的操纵的好例子,因为它已经变成了一个相当具有支配地位的系统。为了获取精确位置,智能手机和数以百万计的其他设备都使用 GPS,该系统由美国政府于 1978 年启动。该系统的主控站位于科罗拉多斯普林斯附近的施里弗空军基地,负责监管三十二颗 GPS 卫星(U.S. Naval Observatory 2018)。目前只有俄罗斯运营着一个替代系统 GLONASS,欧洲和中国则在开发其他替代系统。但大多数汽车和智能手机地图都使用 GPS 信号,该信号随后被对应到一条道路或一条计算出的路线上。然而,这条路线并不总是与现实相符。一项为米其林(Michelin)(2013)进行的、针对 2200 名美国司机的调查显示,在使用 GPS 的人当中,有 63% 表示它至少有一次指错方向、把他们引入歧途——而我们当中有些人比其他人更服从这些指示。
在英国,一名司机一直按照导航仪的指示行驶,导航仪告诉他,他在西约克郡托德莫登(Todmorden)驶上的那条狭窄陡峭的小径是一条公路。直到撞上一道栅栏、他的宝马车悬在悬崖边上,他才发现这个错误。在新泽西州的南不伦瑞克(South Brunswick),一名司机无视了一条道路的尽头,因为它在他的导航系统上显示得不一样。遵循导航仪版本的现实,他无视了一个停车标志,撞上了一栋房子。在澳大利亚,三名日本游客把车开进了太平洋。他们的导航仪告诉他们,有一条通往北斯特拉德布罗克岛(North Stradbroke Island)的道路。开出五百米后,他们陷在了泥里,车子被潮水淹没。在瑞士的贝尔金(Bergün),导航系统让一名男子拐上一条小道。那条小道是给山羊走的。他开上那条小道的小型货车,只有在一架重型吊运直升机的帮助下才得以重新回到公路上。在意大利,两名瑞典游客驾车四百英里,去了一个错误的卡普里(Capri)。他们没能在那座有蓝洞的岛上放松休憩,反而来到了意大利北部一座同名的工业城市。在所有这些案例中,人的判断似乎都被技术扭曲了。但人类司机与提供建议的技术之间的对话,只是乍看起来像一种主人话语,仿佛人类仆从盲目地遵从一项发号施令的技术。正如西蒙东和阿伦特都曾提醒我们的,技术并不必然是一种旨在把人类置于控制之下的对立力量,透过主人与仆从的模板来思考技术是错误的。毕竟,在上述案例中,技术的建议本可以很容易地被忽略。因此,人们也可以说,在大多数情况下,这些司机——往往是不熟悉周遭环境的游客——遵从了“他们的”技术,而不是向其他人求助。换言之,我们是这种操纵的一部分——当我们审视那些居高临下、喋喋不休的自助结账机时,情况也是如此。
英国是西方最早采用自助结账机的国家之一。到 2015 年,英国最大的连锁超市乐购(Tesco)已经引进了一万两千台自助结账机。为了帮助顾客理解如何操作这项新技术,结账机会给出关于如何使用它们的语音指导。而在它们的早期阶段,最著名的一句话成了:“装袋区有意外物品。请移除该物品后再继续。”(Unexpected item in bagging area. Remove this item before continuing.)这句话的原因在于:其付款机制集成了秤。它会在商品被放进购物袋后称重;这样做是为了确保顾客为购物篮中的所有商品付了钱。然而问题在于,这个系统很容易被惹恼,例如当一件商品太轻、第二台秤无法识别它的时候。在这些情况下,结账机会大声宣布“装袋区有意外物品”,不久之后便开始紧张地闪烁灯光并发出警报声,让所有人都能听见、看见——系统在呼叫帮助,因为它需要一名店员来确认。它是在指责你笨得不会用它吗?还是怀疑你是一个刚刚偷了东西的小偷?以阿尔都塞的方式——“嘿,说你呢!”——被它召唤,我们的反应是恼火。我们意识到,看到和听到这一幕的其他人,可能会把我们归入那类不会使用自助结账机的社会主体之中,而这并不怎么光彩。
在这里,我们体验到了操纵:在让你以正确的方式行事、或建议你去做正确的事情时,自助结账机和汽车导航助手都是规训性操纵的形式;与之形成对照的,是我们在幼稚化中发现的那些公开的操纵形式,它们并不直接告诉你该做什么。后者似乎属于另一种类型,其界面并不规训我们,而只是暗示一种情境。欢快的设计标示着一个简单而无问题的语境。通过把我们当作低幼儿童来召唤,扁平化设计的趣味界面暗示:没有必要去理解任何东西。尽管试试吧:去按这个按钮,对它说话,去创造!简单而多彩的外观标示着,用户可以无须再去顾虑技术装置的复杂性,也无须顾虑我们所生活的这个世界的复杂性。
我们被操纵进入一种我们似乎不必质疑的情境——而这正是我们应当停下来的原因。因为我们已经得出了第一个结论:在考察了技术如何召唤我们之后,本章得以确定,它是把我们招募为低幼儿童。但我们真的能把这一情境解读为技术在隐藏其运作模式,以诱使我们不加质疑地使用它吗?这难道不意味着我们又一次把自己置于与技术的对立之中了吗?毕竟,本章并不打算研究技术公司隐藏的利益。相反,它旨在通过考察技术实际的“具体化”(Simondon 2017)来分析我们当前与技术的对话,进而分析和理解我们与技术的共在;事实上,西蒙东曾把儿童接近技术的直觉方式作为理解技术之存在的一种途径来讨论:“如果不考虑这一对象与成人的关系和与儿童的关系之间的差异,就无法研究技术对象在一种文明中的地位,”他写道(106)。儿童的技术训练建立在与技术一同练习的基础之上,这种练习会带来一种“技术潜意识”(107),它也可以被理解为一种直觉技能。这种实验性技能是技术知识的某种直觉模式,它也与“专家”相关联;西蒙东举出了农民或手工艺人关于他们所处理之材料的操作性知识。他们的技术训练由“直觉和纯粹操作性的图式构成,这些很难通过任何一种符号体系来表述或传递”(107)。操作性知识不是科学知识,而是通过技术实现而被创造出来的:
与此相反,技术实现以一种动态直觉的形式,提供了作为其运作原理的科学知识,这种直觉甚至可以被年幼的儿童所把握,并且能够变得越来越明晰,并以一种推论性的理解形式得到补充……因此,借助技术,百科全书主义便可以在儿童的教育中找到它的位置,而无须要求年幼的儿童尚未完全具备的抽象能力。在这个意义上,儿童对技术知识的获取可以开启一种直觉的百科全书主义,这种百科全书主义是通过技术对象的本性来把握的。(124)
因此,追随西蒙东,并把他对直觉百科全书主义的理解与我们被招募为低幼儿童这一问题联系起来,人们也可以把技术的“呼唤”理解为一种学习某个数字界面的邀请。然而,我们是按照技术正在操纵我们、使我们成为其奴隶般的用户这一观念来解读这场对话的,而这似乎是对技术相当拟人化的一种解读:它把技术当作一个扮演行动主体角色的人来对待。如前所述,技术具有能动性,是一种力量,但要理解这种力量的陌异性,就意味着要提醒我们自己:它并不是一个遵循黑格尔式的利益、去征服和控制其他人的人类主体。[1] 技术创造特定的情境——在这一点上我们可以发现它的力量——但在创造这些情境时,它并不遵循某种特定的利益,而这恰恰是为什么唐娜·哈拉维(1991, 161)在《赛博格宣言》(“A Cyborg Manifesto”)中看到了“与科学和技术相关联的全球社会关系之重组”的潜能。由技术所创造的东西总是可以被以不同的方式解释——只要它的力量得到理解。即便是马尔库塞(Marcuse)(1998, 42)——他对技术的看法总体上相当具有批判性——也写道:“技术本身既能促进威权主义,也能促进自由;既能促进匮乏,也能促进丰裕;既能促进劳役的延长,也能促进劳役的废除。”技术不是中立的——它的力量在于,它让我们面对一种特定的情境或一种特定的转变;然而,这种转变如何被解释、哪一种具体化将会出现,却总是由我们人类来调适的,因为我们是技术整体的一部分。用唐娜·哈拉维的话说:“我们生活在一个连接的世界之中——哪些连接被建立、哪些被拆解,是至关重要的”(cited in Kunzru 1997)。
带着这一洞见(技术创造情境,尽管不带有利益)回到我们与技术之间孩子气的对话,并透过西蒙东的直觉百科全书主义进路来解读这场对话,我们仍然可以发现我们被幼稚化的一个负面效果:它创造了一种无须进一步质疑的情境。但是,技术以幼稚化的方式召唤我们所进行的这种招募,能否被以不同的方式思考?我们能否超越主人与仆从的模板?为了追问这一问题,下一节将从一个不同的视角探讨幼稚化,考察开创了扁平化设计风格的那家公司——微软——的一则广告。
2014 年,微软播出了它的第一则全国性超级碗(Super Bowl)广告,这是一段主要由公司内部制作的一分钟视频。它借助微软的产品,通过前 NFL 球员史蒂夫·格利森(Steve Gleason)的眼睛来探索技术。格利森正在与 ASL 抗争,这是一种严重的疾病,会侵袭大脑和脊髓中控制肌肉运动的神经细胞。视频开头,我们听到一个计算机合成的声音问道:“技术是什么?”并看到这句话正由坐在轮椅上的史蒂夫·格利森写出,他通过眼球运动操作一个键盘。我们看到一个女孩在玩一个红色风车。镜头随后切换到类似书写代码的符号,接着是微软色彩丰富的卡片式屏幕设计。然后,一名外科医生用手势翻阅显示在墙上的大幅医学影像,接着是一个白色的玩具机器人,正如镜头运动所暗示的,它正要朝我们看过来。我们可以看到并听到格利森的下一个问题:“它能做什么?”之后,一个小男孩进入画面,他站在两条假肢上打棒球;接着是九十八岁、部分失明的画家哈尔·拉斯科(Hal Lasko),他借助鼠标画出一幅色彩斑斓的风景画。格利森的人工合成声音再次问道:“我们能走多远?”我们看到宇宙中一颗卫星的画面,一名外科医生用手控制一张 X 光片,以及两群儿童通过视频聊天投影相互欢呼。在这段开场之后,接下来的三十秒围绕一个主题展开,展示了技术之“力量”的例子,正如格利森所说的那样:一名士兵远程“出席”自己孩子的出生;一个小孩在屏幕上看到她的爸爸时欣喜若狂;若干科学和医学上的成功,从火箭发射到一名装有假臂的男子活动他的手,再到一位女士与屏幕另一端的某人建立远程联系时的情绪反应。广告以“它让无声者发出了声音”这句标语结束,画面中是坐在高科技轮椅上的格利森,一台计算机帮助他交流,他的儿子坐在他的膝上,他如今通过扬起眉毛直接与儿子沟通。主标语出现——“赋能我们所有人”(Empowering us all)——几秒钟后被微软的标志所取代。
这则广告由框定它的主题所塑造——技术如何帮助、“赋能”我们所爱和所关心的人过上更好的生活——而且无疑诉诸我们的情感。这段视频所描绘的大多数情境都与健康和科学相关。因此,视觉化呈现的情境主要涉及健康或科学——一般来说,这些并不是儿童占主导的领域。然而,这段视频使用的儿童图像(个体的和群体的)几乎与成人图像一样多。一项内容分析[2]显示,有九个片段聚焦于儿童,十二个片段聚焦于成人。之所以使用好奇、兴奋和嬉戏的儿童形象,部分原因在于每一则广告的任务:创造有吸引力的图像。但不止于此。儿童以嬉戏的方式发现技术,这也具有象征意义。当格利森开启视频的第一个问题——“技术是什么?”——之后紧接着一个片段,展示一个穿着连衣裙的小女孩好奇地看着她用小手转动起来的风车时,这一点就变得明显了:人类在探索技术。一个女孩让风车转起来(其运动还被一个音效所强化),这一信息在视觉上回答了这个问题。转动风车意味着探索技术。使用本身就是一种探索行为——也是一种赋能行为。
当然,人们可以论证说,这是一条符合微软利益的信息:单纯使用其商业产品就能赋能——而不是自己编写代码,比如开源软件所允许的那样。能够理解甚至自己编写代码,无疑可能更具赋能性。然而,这并不能完全解释,为什么“技术是什么?”这个问题会在一个玩风车的儿童身上找到一个恰切的视觉片段。与其追问风车与数字媒介或微软有什么关系,不如说这个片段本身是讲得通的。下一节将把这一图像与学习理论及其在图形用户界面历史中的作用联系起来,以解释为什么会是这样。
逻辑并非语言的派生物
图形用户界面已经取得了商业上的成功,尽管这经历了若干次实验,其中包括道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)的NLS系统、伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)的Sketchpad、SGI的Iris、施乐Alto与施乐Star的两种界面,以及苹果Lisa和苹果Macintosh。正因如此,它通常被称为帮助个人电脑进入主流的那场变革(例如 Chun 2011, 59)。它的优势在于:比命令行界面更易于使用。因此,图形界面对不熟悉编程的用户颇具吸引力。本节旨在追问:究竟是什么让它更易使用?这又与那个玩风车的女孩有何关联?为了说明这一点,首先需要从学习的角度比较较早的命令行界面与较新的图形用户界面。原则上,两种界面具有相同的功能:它们都是向程序下达命令的方式。然而,它们接近用户的方式却不同。图形用户界面的窗口、图标、菜单和指针是直觉性的元素,而操作命令行所需的知识则必须事先习得。图形用户界面无需太多知识即可操作,因为它把学习纳入了使用本身。事实上,学习理论在其发展过程中扮演了重要角色。本节将讨论数学家西摩·佩珀特(Seymour Papert)的工作(1963, 1968)——他与儿童心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)密切合作,并影响了计算机科学家艾伦·凯(Alan Kay)——借此考察学习理论与计算机科学总体上、尤其是与图形用户界面之间的联系。
佩珀特在探索人工智能的新路径时,接触到了儿童心理学家皮亚杰的学习理论。这位南非人在剑桥圣约翰学院攻读第二个博士学位期间曾在巴黎逗留,由此结识了皮亚杰,并决定追随他前往其在日内瓦的研究所,把他的理论应用于人工智能——在新发现和资金的推动下,这一领域在1956年至1974年间正处于黄金时代。更确切地说,佩珀特的目标是通过吸收皮亚杰关于儿童学习的思想来增强机器学习,不过两人的兴趣是相互的:皮亚杰赞同佩珀特的控制论路径,并在自己主编的期刊《发生认识论研究》(Études d’Épistemologie Génétique)上发表了他的许多文章。皮亚杰今天以儿童心理学家闻名,但他自认为是一位认识论学者,探究知识理论,旨在建立一种理解的新路径。而恰恰是图形用户界面接过了这一路径,表明儿童的学习确实也可以应用于成人的学习。
皮亚杰对多种认知方式感兴趣,于是转向儿童的学习,将其视为一种独特的互动与理论化形式。出于对儿童思维的好奇,他认真对待他们的逻辑推理,即便这种思维导向了“错误”的答案。他这种不加评判的方法使他得以描述认知发展的四个普遍阶段,这些阶段至今仍与当代心理学相关。然而,在本文论证的语境中,更重要的是另一点:他的方法的核心是这样一个假设——对于人类的理解与学习而言,推理行为(心智的工作)与实践性或实验性的理解(手指与心智共同的工作)同样重要。在观察二至七岁的儿童时,皮亚杰识别出儿童游戏的一种特定方式。他在儿童的感知运动方式中看到了一种学习形式——用手指思考——这种形式在我们还是很小的孩子时最为重要。由此他得出结论:逻辑并不只在大脑中形成:
我认为逻辑并非语言的派生物。逻辑的来源要深刻得多。它是行动的整体协调,是把事物连接在一起、或为事物排序等行动的协调。这就是逻辑—数学经验。(Piaget 1972, 13;另见 Piaget 1969, 90)
皮亚杰发展出了后来被称为建构主义(constructivism)的理论,这一路径把学习视为知识的重构,而非知识的传递。它高度重视经验,并把游戏——对材料的操弄——理解为创造知识的一种方式:
认识一个对象、认识一个事件,并不只是在心中制作它的副本或图像。认识一个对象就是作用于它。认识就是改变、转化对象,并理解这一转化的过程,从而理解对象被建构的方式。……换言之,它是一组改变对象的行动,使认识者能够把握转化的结构。(Piaget 1972, 20)
为了将这一路径应用于机器学习并使之自动化,佩珀特(1963)发展了一个名为“genetron”的项目,该项目探索算法的学习,允许算法构建自己的网络拓扑,以模拟质与量上的发展变化(Shultz et al. 2008;Minsky and Papert 1969)。后来马文·明斯基(Marvin Minsky)也参与协助,佩珀特与他共同创立了麻省理工学院人工智能实验室。尽管有麻省理工学院的支持,该项目仍受困于技术上的局限(Shultz et al. 2008)。但佩珀特也已开始从另一个角度处理儿童与机器的关系:他操弄的不是机器的学习,而是儿童的学习。在此,应用皮亚杰的理论,目标是让行动的协调——与对象一起行动——来开启儿童的学习:学习操作计算机。佩珀特与同事沃利·弗泽格(Wally Feurzig)和辛西娅·所罗门(Cynthia Solomon)一起开发了LOGO——函数式编程语言Lisp的一种教育方言,最初用于指挥一只虚拟海龟,后来则用于指挥一个能够移动和绘图的海龟形小机器人。正是这一路径启发了佩珀特的同事艾伦·凯(1972),去开发一种图形用户界面——不仅面向儿童,也面向“所有年龄的儿童”。
艾伦·凯结识佩珀特时,还是一位年轻而富有创造力的计算机科学家,他从学生时代起就一直在思考图形用户界面——他的导师给他读的第一份材料,就是伊万·萨瑟兰对Sketchpad的描述,那是最早的交互式计算机图形程序之一。但真正带来突破的,是观看学校里的孩子们使用佩珀特的LOGO:
这里的孩子们正在用一种专门设计的语言和环境进行真正的编程。……这次相遇终于让我明白了个人计算真正的命运会是什么。它不是一种个人动态载具——就像恩格尔巴特用来与IBM的“铁路”相对照的那个隐喻——而是某种深刻得多的东西:一种个人动态媒介。如果是载具,人们可以等到高中再上“驾驶课”;但如果它是一种媒介,它就必须延伸到童年的世界中去。(Kay 1996, 523,强调为引者所加)
凯认识到,通过在成人界面中重新运用视觉思维,童年世界的逻辑可以延伸到成人身上。阅读(皮亚杰之外的)教育家杰罗姆·布鲁纳(Jerome Bruner)和玛丽亚·蒙台梭利(Maria Montessori)的著作使他确信,塑造未来计算机操作方式的,不会是命令行,而是视觉思维和一种更具图像性的路径(531–32)。他的这些洞见最终汇聚于提案《一台面向所有年龄儿童的个人计算机》(“A Personal Computer for Children of All Ages”)(Kay 1972),该提案描述了一台通过实验性行动来操控的便携式教育计算机。它基于一个后来被称为Smalltalk的程序,一个“用户在做中学的”程序“环境”(547)。经由佩珀特,皮亚杰关于逻辑可以是行动之协调的洞见进入了凯的界面;凯看到皮亚杰的论点得到了证实:“仅仅是去做,似乎就有帮助”(547)——这是一次地震般的转变。随着图形用户界面的出现,实验性思维开始辅助语言性思维。而随着数字媒介的兴起,界面已经成为我们接近信息的方式,这种方式既基于语言逻辑,同样也基于实验逻辑。由于依赖一种在西方文化中我们主要在很小的时候才使用的逻辑,界面把我们当作很小的孩子来召唤。图形界面的用户被要求运用一种实验逻辑,也就是通过一组行动来学会理解界面。自数字媒介兴起以来,栖身于我们厨房或花园中的设备,已不再要求我们在首次开机之前通读说明书。
界面的幼儿化并不必然意味着技术正在变得聪明,而我们被宣告为愚蠢。当今界面的操控性对话并不必然是欺骗用户的行为。这种对用户的游戏式召唤,诉诸一种主要在童年时期使用的人类逻辑,类似于凯和佩珀特的界面所运作的方式,它也可以被解读为一种实验的邀请。在实验中,在玩风车的过程中,我们使用数字技术。然而,使用它意味着理解如何作用于它——习得运用其力量的技能——从而与该技术进入一场对话。进入这场对话不仅对于图形用户界面而言是重要的,对于人工智能和机器学习也同样如此:尚·卡特(Shan Carter)和迈克尔·尼森(Michael Niessen)(2017)曾论证,人工智能这种新的计算形式必须与一种新的、不同的界面相联系,才能充分展开其操作性知识。为了在更一般的意义上带出这种操作性知识,数字技术正把我们当作孩子来召唤。它并不是把我们当作成人、当作工程师来召唤。为了调动一种直觉的、视觉—操作性的知识——这种知识在我们后工业的西方社会中已被边缘化——它把我们招募为所有年龄的儿童。我们在数字技术中所面对的交流的力量是一种操作性知识;为了利用它,我们被框定为很小的孩子。
非辩证的辩证法
数字技术与一种特定力量相联系,这一假设已经得到了说明;但分析还不能止步于此。因为在这种力量之内,展开了一种有趣的权力关系布局,这些权力关系在我们使用数字界面进行交流时发挥作用。界面的幼儿化是在邀请我们对这些界面进行实验,还是在把我们诱入一种不容在智识上加以质疑的游戏情境?为了理解我们当代与技术共在的状态,还需要进一步努力去探索贯穿其中的权力线索。我们如何知道一个数字界面召唤我们,其目的是赋权,还是欺骗与麻痹我们?人们又如何能把握其中的差异?这正是被当作儿童来召唤时的难处:界面的幼儿化能够同时既是居高临下的,又是赋权的——我们在交流的力量中发现的权力,并不遵循一种循规蹈矩的辩证思维。
既居高临下又赋权,意味着人们无法简单地支持或反对幼儿化。支持用户的解放并不等于反对幼儿化。我们在此看到的概念架构并不是以对立的方式展开的。一个界面可以在同一时刻既居高临下又赋权,因此并不符合辩证法中正题与反题的对抗性概念。然而,若就其中起作用的权力进一步追问界面幼儿化这一现象,人们也会意识到,与此同时,一种对抗性的、辩证的关系并未完全消失:一个界面可以同时既居高临下又赋权,尽管居高临下与赋权仍然是根本不同的权力行为。赋权用户意味着我们正在学习亲自运用技术的权力,而居高临下则引导并推搡我们仅仅去执行那种权力。一种情况下,权力在用户手中;另一种情况下,权力只是被借给了用户——换言之,两者之间仍然存在一种根本上辩证的关系。在概念架构的深处,一种否定性的关系——苏珊·库尔(Susan Coole)(2002)和本杰明·诺伊斯(Benjamin Noys)(2010)为思考/实践差异而描述的那种复杂的否定性力量——仍在起作用,确保差异的存在。
由此可知,我们需要再次尝试把握交流的力量,以及我们在其将用户幼儿化的行为中发现的权力形式。为此,本文最后一部分转向一种视觉的、操作性的知识(受艾伦·凯和吉尔贝·西蒙东[Gilbert Simondon]启发)所提供的灵感,这种灵感见于量子力学中出现并被可视化的“衍射”(diffraction)概念。衍射描述的是波相互干涉、但差异依然存在的现象,正如托马斯·杨(Thomas Young)1803年展示双缝衍射的图像(图2.2)所示。
双缝实验中两道波相互干涉,这已成为表达量子力学之谜(例如波粒二象性)的思想实验。在本世纪,衍射也作为一个思考差异的有趣概念重新浮现,并在凯伦·巴拉德(Karen Barad)的著作中得到了深入探讨。[3]受量子轨迹中粒子衍射(例如衍射光波)的启发,这位拥有量子物理学博士学位的哲学家发展出一种让洞见彼此贯穿、相互阅读的方法,后来被称为衍射方法。巴拉德(2007, 137)对衍射现象感兴趣,因为它使她能够不把差异思考为本质,而是思考为一个过程。衍射图样总是与产生它们的能动性装置根本相连,反之亦然:“变化着的差异图样既非纯粹的原因,亦非纯粹的结果;实际上,它们是那种实现、或者说施行了因果结构,并区分出原因与结果的东西。”在此,我想接过巴拉德去本质化差异的目标,但将其映照于、并联系到区分幼儿化两种模式时的困难,即同时既赋权又居高临下。幼儿化的两种效应——赋权与居高临下——并存的状况,类似于衍射:两道波相互叠加,构成一个衍射图样。粒子/波相互叠加,而这些波仍然可以被区分开来。因此,正如图像所示,尽管它们相互叠加,差异仍然可以存在。换言之,一个衍射图样,如我们在幼儿化现象中所见,并不意味着其效应无法被区分。因此,沿着巴拉德的思路,我们再次提出这个问题:人们如何能把握这种叠加着的差异?

图 2.2 托马斯·杨于1803年向英国皇家学会展示的双缝衍射草图。
正如巴拉德所强调的,要理解衍射、要知道是哪一种衍射,重要的是不能仅仅注意到存在一个图样,而要看得更远:“至关重要的是,衍射效应关注精细的细节”(91)。正是在这里,我们发现了她方法中的一个核心方面:细节。用她自己的话说:“对精细细节的关注是这一方法论的关键要素”(92)。人们必须“对细节足够关注”,并“透过细节来思考”(73),因为“细粒度的细节至关重要”(90)。正是“细节的层次”(42)使人能够回答一个问题。因此,她是在细节中为差异定位:“微小的细节能够造成深刻的差异”(92)。波的干涉是既定的——否则就不会有衍射——但衍射图样的样貌却可以变化,因为它与其参数相关联:“只要其中任何一个参数发生改变,图样就可能显著不同”(91)。只有观察图样的细节并研究其“具体”效应,人们才能理解究竟产生了什么,以及两种倾向——赋权或居高临下——中哪一种占了先。
不出所料,指出这些模糊性并探究其细节,也已成为有志于描述社会形态的媒介与技术学者的一种习惯。为此,数字技术与媒介的理论家们质疑了诸如公共—私人、全球—地方、自由—受控、自然—技术以及工作—游戏这样的词对。这些词对一度被理解为对立的,而理论家们已经清楚表明,它们的概念关系似乎不再是本质上对立的了。蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)(2004)是最早讨论工作—游戏之模糊性的学者之一,她指出,在平台上发表网络评论是一种免费劳动,正中追逐利润的公司下怀,尽管这种劳动依然令人愉悦——这是一个悖论。温迪·陈(Wendy Chun)(2011)也很早就表明,数字媒介在传播民主自由的同时,也加速了全球监控的潜能——她后来将这一观察扩展到数字媒介进入我们日常习惯的问题上,指出它由此搅乱了“公开与隐私、闲话与政治言论、监控与娱乐、亲密与工作、炒作与现实之间的区分”(Chun 2016, ix)。克劳迪娅·阿拉道(Claudia Aradau)和托比亚斯·布兰克(Tobias Blanke)(2018)通过分析算法安全实践和数据技术,揭示了正常—异常、朋友—敌人以及同一—差异这些二分法是如何被根本重构的。尤西·帕里卡(Jussi Parikka)(2015)着眼于媒介的物质性,剖析了自然—技术的对立,从而揭示出当今媒介对自然的依赖(Parikka 2015)。卢西亚娜·帕里西(Luciana Parisi)(2015)以哲学视角穿越计算机科学,质疑了当今对工具理性的批判,指出不可计算性与随机性需要被理解为计算的根本条件,而非工具性。安娜·沃特金斯·费希尔(Anna Watkins Fisher)(2016)指出了网络时代的依赖关系,讨论了沃尔玛或麦当劳等企业的干预措施——这些措施旨在帮助其员工应对恰恰由这些企业的剥削所造成的问题。人们还可以加上妮科尔·斯塔罗谢尔斯基(Nicole Starosielski)(2015)、克里斯托弗·凯尔蒂(Christopher Kelty)(2012)、N. 凯瑟琳·海尔斯(N. Katherine Hayles)(2017)关于认知非意识的研究,以及许多其他人,他们近来的著作或论文讨论了如何应对新媒介的模糊性以及我们与之共存的悖论——即数字技术让我们直面的那种力量。
这些例子表明,二十一世纪的数字技术以一种辩证的布局为特征:在其中,彼此迥异的各个方面不再以对立的模式运作,尽管它们的辩证关系并未瓦解——一方是另一方的反面。联系到郑鹏(Pheng Cheah)(2010)的工作,这样一种布局可以被描述为“非辩证的辩证法”。说它是非辩证的,是因为一个把我们当作很小的孩子来召唤的界面既居高临下又赋权;说它是辩证的,是因为这两个环节仍然带有一种对抗性关系的印记:一方使权力得以运用,另一方则只是出借权力。因此,就数字技术而言,我们面临的任务是理解如何通过转向精细的细节来调整框架,以强化赋权之波。而不是选择正确的一边。
本章着手研究一种力量,并发现它与一种被描述为“非辩证的辩证法”的权力形象相联系。出于理解技术如何召唤我们的兴趣,本章旨在探索一种特定的力量如何在数字交流中展开。借助阿尔都塞关于询唤的理论,本章识别出当数字技术与我们交流、召唤我们时所开启的一种特定情境:旨在触及一般用户的数字界面,表现出一种幼儿化的倾向。通过借用儿童世界的设计元素,如大号字体、原色、大按钮和动画吉祥物,这些界面把用户当作幼童来召唤,由此调动的是一种实验—操作性知识,而非百科—科学性知识。正如本章所能表明的,这类知识在历史上也曾处于图形用户界面发展的核心——艾伦·凯或萨缪尔·佩珀特(Samuel Papert)[译注:原文如此,前文作西摩·佩珀特(Seymour Papert)]受让·皮亚杰教育研究的启发,构想并建造了图形用户界面,而皮亚杰相信,对事物进行排序和连接的行动之协调,也应被理解为“逻辑—数学经验”。
然而,在与数字技术的这种操作性对话中,可以看到一种新的现象:严格说来,它并非由一种关于与技术进行正确或错误对话的辩证逻辑所界定——而政治的症结恰恰在此。一个邀请我们与之进行实验性对话、对其加以探索的界面可以是赋权的,但它离另一种界面并不远:后者只是提示如何最好地使用它,而用户并未获得关于它的任何更深的知识(却能快速把事情办完)。换言之,把我们当作孩子来召唤的建议性界面可以是、但不必然是赋权的——进入视野的数字技术的力量可能、并且确实会朝两个方向发展。本章所分析的案例,从历史上的谷歌涂鸦到触摸屏上扁平、多彩的按钮,都是幼儿化的例子,它们表明数字技术召唤我们的方式是深刻地模糊的。数字技术能够同时产生两种或更多相互对抗的效应,因此可以被描述为非辩证的。但辩证关系依然存在,因为它所产生的效应可以被视为是对抗性的,一方是另一方的反面。只有转向细节(Barad 2007),只有分析实际效应,才能理解实际的政治分量。
由此进入视野的交流的力量是一种复杂而模糊的力量。它是一种挑战——之所以是挑战,是因为它是非辩证的,却产生着政治效应;之所以是挑战,是因为它具有能动性,却并非一个行动的主体。在思考数字技术的力量时,避免以拟人化的方式理解它,转而调动其异己的逻辑,会有所助益。因此,在本文结尾,我要附和芬恩·布伦顿(Finn Brunton)在第一章中所指出的:他让我们为一场异己的对话做好准备,而我们总是已经身处这场对话之中。
注释
如果没有温迪·陈先后邀请我为布朗大学的“媒介术语 II”(Terms of Media II)会议、继而为本书撰写此文并给予反馈,这篇文章就不会存在。的确,本文在很大程度上得益于她在此处(以及在其他场合)的鼓励。我还要热忱感谢芬恩·布伦顿的著作以及与他的交谈所给予我的启发,还有他的外星人——只要稍稍眯起眼睛,就能看见它们正透过他的文本向我们挥手。特别感谢保拉·比亚尔斯基、格茨·巴赫曼(Goetz Bachmann)和鲍里斯·特劳厄(Boris Traue)对书稿所做的周到、内行而细致的编辑审读,这使本文得到了显著改进。也感谢才华横溢的罗伯特·奥克斯霍恩(Robert Ochshorn)与我一同认真关注界面问题。最后,我要感谢迈克尔·迪特尔(Michael Dieter)和戴维·贝里(David Berry),他们邀请我为其2015年的读本《后数字美学:艺术、计算与设计》(Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design)(2015)撰稿,使我第一次有机会把握数字界面的幼儿化这一想法。我第一次提出这一观点时,他们便认同我的视角,至今仍令我感到惊讶;正是这一开端让我得以在此基础上继续推进。
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