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全书 · v0.1 · 2026-10-11

[3] 创伤机器:演示、沉浸式技术与模拟的政治

马泰奥·帕斯奎内利 编 · 2015 年原著 · Claude 辅助全译AI 辅助初译,未经人工终校第 4 / 15 单元

奥里特·哈尔彭(Orit Halpern)

The Trauma Machine: Demos, Immersive Technologies and the Politics of Simulation

关键词:控制论、建筑机器小组、麻省理工学院媒体实验室、哈伦·法罗基、响应式环境、创伤后应激障碍

引用信息:载《心灵的小巷:增强智能及其创伤》(Alleys of Your Mind: Augmented Intelligence and Its Traumas),马泰奥·帕斯奎内利(Matteo Pasquinelli)编,第 53–67 页。吕讷堡:meson press,2015 年。DOI: 10.14619/014

本文批判性地考察数字模拟场景或“演示”(demo):它作为一种工具,讲述着有关世界真相的某些东西,其目的却是使世界变得不稳定。本文沿着法罗基对战争创伤疗法的处理——这些疗法以响应式与沉浸式技术治疗创伤后应激障碍(PTSD)——揭示演示对人类主体性的作用。在此基础上,本文将这些技术的设计追溯到 20 世纪 70 年代麻省理工学院(MIT)建筑机器小组(Architecture Machine Group)最早的视频模拟实验:阿斯彭电影地图(Aspen Movie Map),在其中,种族与性别在塑造观看方式上起着关键作用。通过考察演示在城市规划中的角色,这一工具的种种含义便完全显现出来。

沉浸于创伤

在视频装置《严肃游戏》(Serious Games,2011)中,电影人哈伦·法罗基(Harun Farocki)把从近期战争到战争游戏的不同场景剪辑到四块屏幕上。在最长的一段、题为《沉浸》(Immersion)的部分中,我们看到一名士兵正在接受创伤后应激障碍的治疗。他通过虚拟现实头戴设备,重温伊拉克战争中一位战友被杀的记忆。这些场景令人不安之处在于:战前训练所用的软件与创伤后治疗所用的软件惊人地相似(图 1)。

这件装置以其多屏幕的构造,极力坚持摄影机装置与人眼之间的断裂。对法罗基而言,视觉是一种超出并外在于人类主体的活动。它是从机器与捕获装置的领域中涌现出来的产物,反过来塑造并制造着“人类的”视觉。在他分析的极限处,存在这样一种可能性:视觉——至少就人类的审视能力而言——是不可能的,尽管机器记录、存储、纪念和重演图像的能力从未如此强大。更为关键的是,机器似乎能够重新布线人类的大脑。法罗基所关注的是:我们的视觉与认知本身如今已被彻底中介化。视觉在许多方面已经机械化,由于无法辨认人类主体性,它或许甚至是非人的。

图 1:哈伦·法罗基,《严肃游戏 I–IV》(Serious Games I–IV),2001 年。 [图片未收录:不在原书 CC 许可范围内]

在这一电子重复的时刻,士兵通过植入新的记忆而回到过去的创伤;法罗基在此展示了当代媒介的本性:情动的、先发制人的(preemptive)、非人的。模仿当代延长暴露疗法(prolonged exposure therapies)的逻辑,这里的创伤并非由系统之外的世界所造成,而实际上是从屏幕与神经系统之间的通道内部先发制人地生成的。

在延长暴露疗法中,同样的效果以类似的方式产生:焦虑障碍与创伤障碍的患者被“暴露”——最近则是通过虚拟现实环境——去重访那些患者将某一特定刺激与某一反应联系起来的时刻。正如玛丽莎·勒妮·勃兰特(Marisa Renee Brandt)在其关于虚拟现实暴露的研究中所阐明的,这些治疗的作用不是“重新经历”(relive)过去,而是“重访”(revisit)过去,以便重新条件化,并使刺激与反应分离(Brandt 2013, 8)。对“重新经历”的这种排除意味深长。电子游戏中的治疗性沉浸,其作用与生命叙事或故事毫无关系,也不与任何目的论的、历史的或纪念的时间相一致。它字面意义上就是一次重复,一次回访,与在战区的最初那次“访问”完全相同。相关文献在这一点上说得很明确。延长暴露疗法是行为主义的:它以 20 世纪早期巴甫洛夫(Pavlov)关于动物条件反射的研究为基础,今天则与大脑的神经化学模型相联系(VanElzakker et al. 2014, 3–18; Gallistel and Balsam 2014, 136–144)。

关于创伤障碍与焦虑障碍的研究,与精神分析中的重复自动性(repetition automatism)有着一种奇特的关系:它极力坚持一种心智模型,这一模型或许类似于弗洛伊德(Freud)在〈科学心理学大纲〉(Project for a Scientific Psychology,1895)中最初的思考。当代疗法的不同之处在于,它们从不经过自我或意识的通道。大脑由神经元回路构成,如今人们假定这些回路受到刺激的化学条件作用。治疗的要点在于在神经化学层面上改变回路的响应性,并对其重新布线。延长暴露疗法不以谈话为基础,也不援引对话或叙事的观念。在这种大脑模型之中,创伤是大脑不同区域或层级之间的沟通问题或冲突的结果。

正如比较大鼠与人类反应的研究所表明的,条件反射被假定源于杏仁核(amygdala)。杏仁核被认为是大脑中负责本能反应的“原始”结构:即大脑中的“蜥蜴”部分。正如描述这一结构的通俗说法所表明的,杏仁核也可以被视为一种跨物种的、因而全球共享的大脑结构。大脑中这一“非人的”、“全球”共享的部分,与负责认知推理和情感的部分相冲突,无法与之无缝沟通。科学家假定,这些条件作用可以非常迅速地发生,甚至可能发生在脑细胞的亚神经与分子层面(Gallistel and Balsam 2014)。当代创伤后应激障碍(PTSD)之所以有趣,在于科学家把这些冲动说成是可以被计算建模的。基于视频的疗法的理念在于,屏幕的作用并不是提供历史记忆、内容或意义,而只是使信号流改道,将其重新导入更具生产性而非相互冲突的回路(Gallistel and Balsam 2014)。正如帕西·韦利亚霍(Pasi Vailiaho,2012)出色地证明的那样,在这类疗法中,屏幕不具有任何人类中心的甚至表征的功能,而是一条通道,把神经冲动联网,接入与机器和媒介相协调的新回路之中。

机器视觉的历史

法罗基的装置背后潜藏着一些严肃的问题:在我们这个当代,哪怕只是“看见”或“见证”他人的苦难,究竟可能意味着什么?在任何历史环境中,可见性与可读性的条件是什么?但同时也要问:人们该如何面对这种新的神经—光学装置?在这个看似平滑的多通道网络中,情感痛苦、神经刺激与视觉感知被无缝整合起来以塑造人类,批判性实践该如何介入?当世界成为一场演示时,遭遇人类苦难的现实又意味着什么?

当然,法罗基的电影呼应了批判性媒介研究与电影研究中一段非常悠久的历史,这一传统始终坚持摄影机装置与人眼及人的心智之间的断裂(Silverman 1996: 125–131)。但法罗基敏锐地认识到数字化与计算化战争的独特性质,他追问的是这样一种机器视觉:它不仅能够自主记录,而且被赋予了认知、分析与模拟的能力。

法罗基所关切的,是在面对一种不仅使视觉而且使认知自动化的装置时如何观看(如果我们想到对心智重新布线以使其不再遭受创伤、或先发制人地遭受创伤,那么这完全是字面意义上的),这一关切切中我们的当下。在本文中,我的提议是探讨当代图像制作形式在历史上的特殊性何在,并进一步追问:在视觉与创伤都日益自动化、技术化的条件下,这些实践如何塑造艺术与政治的未来想象与可能性。如果法罗基和神经科学家都强调一种其凝视从根本上不可还原为人类身体的视觉,那么我认为,这同样是一种特定的历史陈述。

在本文中,我将通过重溯沉浸式技术的历史,特别考察阿斯彭电影地图及其前身项目——它们由尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)在麻省理工学院创立的建筑机器小组所创造——来探讨机器视觉在我们的当下是如何构成的。阿斯彭电影地图普遍被视为最早的完全沉浸式、或许也是响应式的环境之一,并被广泛誉为从第一人称射击游戏到谷歌地球(Google Earth)等一切事物的前身。我们将会看到,1978 年开发阿斯彭电影地图的设计者及其科学理论,与法罗基一样坚持肯定视觉感知的非人性质。

毫不奇怪,种族与性别在这一架构中对塑造观看方式起着关键作用。建筑机器小组在构想交互式与沉浸式媒介的原型时,把种族当作生产未来响应式环境的一场“演示”。在把种族的表征与机器科学融合起来时,其最终效果不仅是坚持人类视觉的局限,而且是生产关于物种与领土的新观念,这些观念通过神经刺激与投机(speculation)在字面意义上相互联结:这是一种新的神经政治(neuropolitical)处境,它超越了主体与人口这一原初的生命政治表述。在这里,人口不是媒介的目标,而是媒介的构成要素。然而,这种人口不再由个体主体构成,而是由注意力单元与神经动作构成:借用德勒兹(Deleuze,1990)的说法,我们或可称之为“分体”(dividuals)。

阿斯彭电影地图

就历史而言,当代响应式环境与虚拟现实疗法(例如法罗基《严肃游戏》中的那种)最重要的模型之一,可以说是阿斯彭电影地图(图 2)。阿斯彭电影地图的建造,依靠陀螺仪稳定的摄影机进行细致测绘,这些摄影机沿着科罗拉多州阿斯彭市的街道每前进一英尺就拍摄一张图像;它是一个借助激光影碟、电脑屏幕和操纵杆运作的系统,使用者可以按照自己的意愿和速度穿行于城市空间之中。

图 2:阿斯彭电影地图,麻省理工学院建筑机器小组,1978–1979 年,https://www.youtube.com/watch?v=Hf6LkqgXPMU。 [图片未收录:不在原书 CC 许可范围内]

影片既向前拍摄也向后拍摄,因此人们可以倒退导航,而且也可以在空间中放置物体。尼葛洛庞帝说,其效果在于拥有尽可能多的已录制图像,从而产生一种无缝的体验(Mostafavi 2014)。观看屏幕时,观者既“身处”阿斯彭,又从阿斯彭中被“抽象”出来。主体既被整合进空间,同时又被训练把空间当作可操控、可缩放的东西来导航。知觉场是可塑的,它能够在时间和空间上扩展鸟瞰视角与地面视角。可以说,在这些尺度和平面之间导航是一种新的知觉训练形式,同时又保留了较早的定向与支配空间的技能。

阿斯彭电影地图最初由美国军方国防高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency,DARPA)的控制论处委托制作。受 1976 年以色列军队在乌干达恩德培机场营救行动中使用模拟环境的启发,DARPA 的计划不只是建造一个假环境,而是模拟一个环境,其目的是在士兵进入真实的作战地点之前,就把地理知识与认知地图预先植入他们体内。然而,对于该项目的负责人安德鲁·利普曼(Andrew Lippman)而言,阿斯彭电影地图的主要功能并没有地理方面的目的。相反,它仅仅是为了开发更具交互性的环境,并试验视频光盘、高分辨率存储与回放系统等新兴技术。[1]

该项目并未被 DARPA 列为机密,这指向一个更大的问题:即便到 20 世纪 60 年代,反恐与城市战已经成为紧迫问题(例如在阿尔及利亚和越南的冲突中),当时也还在进行着另一场战争。20 世纪 60 年代末由马丁·路德·金(Martin Luther King)遇刺引发的城市骚乱,以及随着美国白人逃离城区而日益加剧的紧张局势,催生了一种关于美国城市“战争”与“危机”的新话语。

历史学家詹妮弗·莱特(Jennifer Light,2003)已经表明,这种“危机”话语是与大批国防知识分子的涌入共同生产出来的:他们离开核战略分析,把自己的研究与控制论方法应用于日益有利可图的城市安全与开发领域。然而,正如奥布里·阿纳布尔(Aubrey Anable)所论证的,到 20 世纪 70 年代,城市“危机”已经消散或瓦解。取而代之的是尼克松新政府对私有化解决方案的投资,以及对约翰逊时代“伟大社会”(Great Society)式计划的背离。她认为,这种私有化折射在电影地图那种高度个体化的穿行城市空间的方式之中(Anable 2012, 512–514)。当然,电影地图属于麻省理工学院一个更长的传统,即三十年来在规划学院与建筑学院内对行为科学与计算科学的投入。因此,麻省理工学院的规划者即便面对最初的“危机”,也没有转向社会学或结构性话语。相反,他们长期以来一直在调动环境心理学、传播理论、认知科学和计算机科学的工具(Halpern 2014, Chapter 2)。阿斯彭电影地图是第一个响应式环境,也是在现代城市性看似的废墟之上协商空间的一种新方式。

不演示,就死亡:序曲

在历史上,建筑机器小组的方法之所以与众不同,在于它缺乏一种关于未来的愿景。如果说在整个 19 世纪和 20 世纪,从勒·柯布西耶(Le Corbusier)到包豪斯(Bauhaus)成员的设计师与城市规划者都曾创造出乌托邦式的城市设计形式,那么建筑机器小组则有一种不同的方法——演示。在麻省理工学院,关注点从来不是最终结果,而是表现(performance)与过程。

这种方法最好用(诞生于麻省理工学院媒体实验室的)格言“不演示,就死亡”(Demo or Die)来概括。模拟的构建是这样一个过程的一部分:环境与使用者在其中相互调适,而模拟本身最终将被弃置。媒体实验室通过把一切都称为“演示”,来区分模拟与这种“响应式建筑”[2](Sterk 2014)。“演示”是一次测试、一个原型,因此它既不是对真实世界的表征,也不是一个本身已经定型的现实。它悬置于一种预期性的、或者说先发制人的时间之中,期待着下一次技术发展。

在计算机布道者斯图尔特·布兰德(Stewart Brand,1987)的一本书中,媒体实验室被描述为企业赞助与创造力完美和谐共存的地方。实验室被描绘为一场改善人类生活的“技术盛宴”,有“未来学校”“未来玩具”等等项目。布兰德认为,这种关于未来的启示性(apocryphal)愿景并非基于知识的神话,也不是基于“不发表,就出局”(publish or perish)的学院生活方式,而是植根于一种关于真理与预测的新愿景。

用实验室的行话说,就是“不演示,就死亡”——用一次不作假、至少成功运行一次的表演来证明你的想法,否则就把设备让给别人……重点是工程与科学而非学术研究,是发明而非研究、调查或批判。(Brand 1987, 4)

这种“演示”观念——它展示技术的未来方向,并讲述有关世界真相以及使用者需要什么的某些东西——正是该实验室的独特标志。

不演示,就死亡:在波士顿南端

当然,世界并非一直都是一场演示。正如莫莉·斯汀森(Molly Steenson,2014)所表明的,建筑机器小组的努力也在于把计算整合进建筑。起初,建筑机器小组是以对话而非沉浸式交互来构想人机交互的。在构想机器学习与设计学习时,语言、翻译与表征的模型占据主导。例如,尽管最早的计算机智能尝试遵循马文·明斯基(Marvin Minsky)和西摩·佩珀特(Samuel Papert)提出的模型,但在证明这类方法失败之后,建筑机器小组很快转向更具控制论色彩的观念,并把智能系统的问题颠倒过来。他们不再追问机器能否被造得像人,而是转而追问人在何种意义上像机器,或者更确切地说,人如何能够成为机器系统的一部分。

有趣的是,在从机器智能转向人类智能的过程中,种族是一个关键的通道。建筑机器小组所进行的第一个完整的人机辅助设计演示,是一系列受图灵启发的测试(亦称赫斯多弗实验,Hessdorfer Experiment),对象是波士顿当时贫困的南端(South End)街区的租户。在那里,三名非裔美国男子从一个公共住房项目中被招募来,被要求在电脑键盘上输入他们在城市规划与街区改善方面的主要关切,以及他们希望城市规划者和设计师考虑哪些事情(图 3)。

图 3:尼古拉斯·尼葛洛庞帝,《建筑机器》(The Architecture Machine),第 56 页。 [图片未收录:不在原书 CC 许可范围内]

重要的是,这次模拟完全是假的。当时的计算机无法处理如此复杂的问题。测试是通过一个藏在另一个房间里的人来运行的(图像右下角)。然而,参与者对此一无所知。因此,人们可以把整个测试解读为一个界面、一场演示,展示真正的计算辅助交互会是什么样子。赋予这场演示力量的,是它乃是对一种未来理想的表演。推而言之,即便技术尚不存在,其含义也在于:它应当存在,而且必须被建造出来。这一项目后来不仅让尼葛洛庞帝念兹在兹,也让整个计算机科学领域与企业研究一直专注至今。

在阐述这一未来愿景时,尼葛洛庞帝说了一句至关重要的话,这句话当时经常被许多人文科学家和工程师重复,它唤起了这种新的演示认识论所引发的对种族、人口与智能的态度变化:

这三位使用者—居民对这台机器说了一些他们大概不会对另一个人说的话,尤其是对一位白人规划者或政治家:对他们来说,这台机器不是黑人,也不是白人,而且肯定没有偏见……机器将监测政治体的变化倾向(propensity for change)……使这些机器有别于“美丽新世界”的,是它们将能够(而且必须)去寻找(欲望或需求中的)例外,那百万分之一。换言之,当概括与局部欲望相吻合时,我们无所不在的机器不会被激发。只有当特殊之物偏离群体偏好时,我们的机器才会作出反应,不是为了挫败它,而是为了服务它。(Negroponte 1970, 57)

这是一种新的城市规划形式,被想象为没有预定的组织,并通过寻求把差异或多样性吞纳进系统而不断增长。这一模型假定,许多不同的行动者作出细微的决定,就能集体地产生一个智能的或“聪明的”(smart)环境。这种聪明可以在没有意识的情况下涌现。因此,尼葛洛庞帝也隐含地引入了一种新的人口观念:人口作为差异的云或来源,用他的话说,就是一种“变化倾向”。对涌现的这种自动化,是理解响应式环境在我们当下更广泛的全球化政治经济中所处位置的关键。金融算法和智慧城市之类系统所做的,就是从变化、从不可知性中获利,借用金融界的格言来说:把“已知的未知”当作投机或增长的场所。

尽管看似与任何关于创伤的讨论相距甚远,但在建筑机器小组的模拟中,美国的种族战争被转化为证明计算之必要性的证据性实例。身处城市危机与暴力极端激化的时刻,建筑机器小组试图把美国种族主义与经济危机的外部创伤转化为一场交互式模拟,并把计算推举为这些结构性问题的解决方案。人们认为,如果社会结构帮不上忙,演示可以。

不演示,就死亡:在控制论之盒中

尽管以人为起点,尼葛洛庞帝和他的建筑机器小组很快就离开了对话、访谈与图灵测试,转向沉浸式环境和一个新的疆域:艺术。他们为 1970 年在纽约犹太博物馆(Jewish Museum)举办的著名展览“软件”(Software)设计了一个名为 SEEK 的微世界(图 4)。这件装置由一小群蒙古沙鼠组成(据尼葛洛庞帝说,选择它们是因为其好奇、爱探究的天性),它们被放置在一个由透明塑料积木构成的环境中,这些积木不断被一只机械臂重新排列。其基本构想是,这一机制将观察沙鼠与其栖息地(积木)的互动,并通过观察它们的行为逐渐“学习”它们的居住偏好。这台“控制论机器”把世界理解为一场实验,但它也意味着把关于智能的认知科学与神经科学模型引入环境之中。显然,使沙鼠遭受创伤,是通往更好的计算机辅助设计的一条途径。

图 4:《软件》展览目录封面,1970 年。承蒙纽约犹太博物馆提供。 [图片未收录:不在原书 CC 许可范围内]

对尼葛洛庞帝而言,关于机器智能与人类智能的观念关乎对话。他认为,真正的机器智能不应复制人类智能。对尼葛洛庞帝来说,一台真正的“建筑机器”不会是一台服务于人类需要的现代机器,而是一个整合的系统,它基于一种新型的环境智能,能够感知并响应感官输入。他的文章与著作归结为一系列关于智能与复杂性的理论,用以论证设计必须成为过程,成为两个智能物种——人类与机器——之间的一场“对话”,而非一种线性的因果互动。[3]“我们所谈论的是一种共生,即两个智能物种的共同栖居,”尼葛洛庞帝写道(1970: 7)。

因此,这场“对话”再也不能以人类语言、身体或表征来思考了。相反,它是“行为的”和“控制论的”。起初是为了增强设计实践的努力,后来变成把人类引入机器回路,而如今则彻底抛弃了人类。无论是沙鼠还是人,原则始终不变:“不演示,就死亡”!世界被呈现为一场演示或一个原型,在其中,死亡本身(在这里是沙鼠的死亡)不是失败,甚至不是创伤,而恰恰是使计算更深地渗透进生命的理由。

不幸的是,这场重新思考何为智能、甚至何为生命的实验进行得相当糟糕——或者,视观点而定,相当有创造性。展览期间,博物馆几乎破产,机器不断停止运转(问题既出在软件上也出在硬件上),沙鼠把计算机弄糊涂了,最后变得具有攻击性,相互撕咬,并且生病了。在这里,我们遭遇了这样一个问题:从控制论系统内部制造创伤意味着什么。没有人想到要问、或者说能够问,沙鼠是否愿意生活在一个由积木搭成的微世界里(Shanken 1998)。没有人能够问,因为对话此时已经变成了没有翻译的互动与行为。当尼葛洛庞帝的计算机化环境在犹太博物馆崩溃时,艺术评论家托马斯·赫斯(Thomas Hess)在《艺术新闻》(Art News)的一篇社论中机智地表明了自己的立场。他描述那些沙鼠浑身沾满粪便,笼罩在机器人断臂的阴影之下。“认真投身于技术过程的艺术家们,或许应当记住四只可爱的沙鼠遭遇了什么,”他总结道(Hess 1970)。无所谓,“不演示,就死亡”!现在是完全字面意义上的了。

不演示,就死亡:在媒体室中

几年之内,尼葛洛庞帝出版了《软建筑机器》(Soft Architecture Machines,1976)一书。在这个新的“软”世界中,实际的计算机从视野中消失了,环境本身与沉浸其中的使用者相连接。人口与环境都被转化为物质性的媒介。起初作为“对话”、后来成为实验的东西,如今已经成为环境。起初作为智能问题的东西,如今成了交互问题:感觉、知觉与认知成为主导性的设计关切。

尼葛洛庞帝的新方法以一种新结构为中心:媒体室(Media Room)。这个房间配有四声道音响、从地板到天花板的无缝显示屏,以及价值数百万美元的运行硬件(Mostafavi 2014)。媒体室容纳了前面提到的阿斯彭电影地图(该实验室的开创性项目之一),它也是有史以来建造的最早的三维数字中介响应式环境之一。房间里看不到任何计算机,因为它并未被设想为一个模型:它应当就是阿斯彭本身。正如参与该项目的艺术家迈克尔·奈马克(Michael Naimark)所写的:

阿斯彭,科罗拉多州那座风景如画的山城,以两种与遗产和虚拟性相关的过程或“动词”而闻名。一个是“电影地图化”(movie-map),即严格拍摄路径与转弯序列,以模拟交互式旅行,并将其用作多媒体数据库的空间界面的过程。另一个是“阿斯彭化”(Aspenize),即一个脆弱的文化生态系统被旅游业与增长所扰乱的过程。(Naimark 2006)

从这段引文中可以推断,电影地图不是一种表征:它是一种操作,一种生活方式,一种在世存在的方式。它也是一个自我诱发创伤的事件;它“阿斯彭化”了生态,或者说扰乱了生态。无论是扰乱性的还是涌现性的,该项目的建筑师、设计师与工程师都没有把它想象为一个房间,或仅仅是一个界面,而是想象为一个“文化系统”和一整个生态。

当人们观看原始演示的影片时,种族、城市化、战争与社会的问题都消隐在交互的平静拥抱之中。观看实验室为该项目拍摄的视频,人们看到一个人缓缓地在阿斯彭的空间中导航。其视野类似于单人射击游戏,但与此同时,天空中悬挂着一幅抽象地图,为观察者提供对场景的全局视图。人同时处于局部与全局之中。这是一个不再是主体的使用者,借用德勒兹的话说,或许是一个“分体”——被分割为信息与注意力的碎片,并成为一个如今被呈现为变异与“变化倾向”的人口的一部分。以一种预示了当代创伤治疗的方式,图像的历史与语境特征在这里并不用来产生归属感、怀旧或记忆,而是用来重组知觉场,并将其削弱后纳入神经系统。更为关键的是,这里的个体一方面被赋予了对空间的控制感,另一方面同时又被吞没进网络之中。军国主义与种族战争的结构性政治都被重新导入交互性之中。

这让我回到艺术的问题,以及那些身处过度响应的环境中、弱小而可怜的沙鼠。仍然存在的根本问题是:如何面对这场如今已成为我们世界的演示或试验台?如何面对差异、复杂性、偶然,甚至或许是痛苦与创伤?在一个偶然本身——系统中的变化——恰恰成为自动化之场所的时代,我们必须生产出一种关于偶然与复杂性的政治和批判性。通过吞噬较早的视觉与凝视结构,阿斯彭电影地图彻底抹除了证据与见证的可能性。这或许正是人类学家罗莎琳德·莫里斯(Rosalind Morris)所论证的当代战争与酷刑的“自恋经济”(2007)的谱系学基础。

创伤后应激障碍疗法重复了这种理解。在借助虚拟现实的延长暴露疗法中,沉浸式环境的功能被设定为:使那些被认为源自大脑较“原始”部分的自动的、条件化的反应,与更高级的有意识的道德和伦理功能相调和。这种疗法是对精神分析原则的颠倒:它并不经过与他者相遇的通道,以共同产生对事件的重新经历,并随之进行重新叙事化——这里没有生命。只有没有差异化的纯粹沟通。

结论

在本文的结尾,我想回到法罗基的《严肃游戏》,回到士兵回忆战友被杀事件的那一刻。士兵讲述这一事件大约一分半钟,同时我们在第二块屏幕上看到透过他的眼睛所见的模拟。他回忆起在一个美丽的傍晚驾车驶过沙漠中的一条公路。戴着虚拟现实头戴设备,他对治疗师说:“当时非常安静,这让我很担心。”在另一台监视器上,我们看到模拟画面:一条公路蜿蜒穿过夕阳下的沙漠,呈现出美丽的橙色与粉色色调。他继续讲述。突然响起了射击声,但他什么也看不见。他只听到射击的声响。他停了下来。然后他说有一枚导弹发射了。片刻之后,我们透过“他的”眼睛看到吉普车前方的爆炸。他叫了一声,然后我们看到他低头往下看。他平静地说,这时他意识到他的“兄弟”被击中了。

在这一时刻,法罗基回到了某种我尚未充分讨论、但隐含于一切关于先发制人的分析之中的东西——主要是历史性。如果说“不演示,就死亡”的欲望中有一样东西,那就是对历史时间性的清空:每一场演示都是一个自在之物,一个只指涉与其相关的其他演示的世界。与此相反,在他的《严肃游戏》系列中,法罗基找回了种族、暴力、战争、差异与性的历史,而这些历史正是我们的媒介系统从未被承认的基底。

装置《严肃游戏》做到这一点的方式,是制造一种奇特的效果:我们先听到士兵的记忆,稍后才透过他的眼睛看到画面。我们一方面被允许进入这个主体的心智与眼睛,另一方面同时又被鼓励把他看作不同于观者的、他者的存在。我们被召唤(interpolated)进入共情,却没有认同。这件装置不断确认我们与心理痛苦的遭遇,这是一场我们几乎突然能够“看见”的戏剧,因为其他形式的信息已经被弄得如此重复。正是在这一时刻,在我们与媒介流不同步地分享记忆的时刻,我们意识到:我们也正在被这一装置所条件化。

法罗基(2004: 193)曾经论证说,“现实尚未开始”:它之所以尚未开始,是因为我们无法带着爱去见证或经验他者——无论是动物还是人——的死亡或苦难。他这样说,是在唤醒我们认识到:我们的数字与电子媒介的演示并不是模拟,因为并不存在它们所指涉或复制的世界。我们的演示所做的,是移除我们关怀的能力,并植入我们消费和分析数据的能力。

批判性数字人文学科以及一切形式的批判性与艺术创作,都必须回应的正是这种状况。这种回应来自于尝试发掘媒介系统内部的潜伏与断裂,通过抓住那种把实时(real-time)当作未来的执着信念,来提醒人们:系统总是包含着与一种激进的“异己性”或“异质性”的遭遇——一种在表现、未来性与欲望之间的不可通约性,它成为我们当代如此众多的社会运动、艺术与政治的激进潜能。我们在批判性工作中的挑战,是使演示的实践脱离锚定,并把它重新连接到其他形式的时间与经验上,这些形式不是反动的,而是想象性的。法罗基的装置所做的,是让每个人都意识到人类视觉的局限,并认识到图像在为战争或资本征募我们的情动能量方面所起的作用。批判性学术以及艺术与科学实践的目标,是使媒介变得不稳定。不是转向解决问题,而是去想象一些新的世界,这些世界超越那些扼杀意义、经验乃至时间本身的战争与消费的需求。

参考文献

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注释