第9章:游戏的(不)可容纳本体论
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The (Un)Containable Ontology of Games
英格丽德·理查森(Ingrid Richardson)
关键词:本体论;隐喻;移动游戏;副文本;现象学(ONTOLOGY, METAPHOR, MOBILE GAMES, PARATEXT, PHENOMENOLOGY)
本章探讨可用来描述我们游戏空间经验的种种本体论隐喻与容纳隐喻,并思考何种“承载”模态能够恰切地反映线上游戏所特有的、物质语境与数字语境之间复杂的层叠关系。当代游戏设备——如今已联网化、移动化——在工具性可供性与经验所及范围方面都经历了显著变化。通过追问游戏如何是(以及如何不是)容纳的形式,本章试图更好地理解我们身体—概念图式内在的灵活性,并揭示容器隐喻更深层的本体论系泊点,以及这一隐喻向游戏空间的转译。本章的分析汇集了三种概念框架:梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的身体现象学、佐伊·索菲亚(Zoë Sofia)关于容器技术的研究,以及乔治·莱考夫(George Lakoff)与马克·约翰逊(Mark Johnson)关于本体论隐喻与容器隐喻的哲学。
引言
从电话到广播、电视、电影和电子游戏,种种技术发展创造出了一些准空间(quasi-spaces),在其中,人们可以在物理身体所处位置之外感受到一种在场感。无论是既有的还是新兴的媒介技术,常常都借由挪用空间作为框架性隐喻来实现消费与使用;关于技术空间(technospaces)与媒介空间各自的具体构型,以及这些空间之间的关系及其对我们身体图式的影响,都有很多可说之处。例如,在游戏研究中,“魔圈”(magic circle)描述的是一个游戏如何在比喻上、概念上和实践中被容纳。也就是说,人们认为玩家会围绕何者构成游戏行为(gameplay)而从事“容纳策略”与“边界工作”。在本章中,我将考察这些承载模态如何依赖于“深层”的身体隐喻与本体论隐喻,而容器隐喻正是我们最主要的经验性比喻之一。
本章探讨我们如何把虚拟空间、游戏世界及其物质界面经验和知觉为“世界性的”容器。我认为,我们用来描述当代游戏行为的那类本体论隐喻与容纳隐喻——例如魔圈、几何空间以及其他物理类比——作为描述语,并不总能恰当地刻画移动定位游戏与混合现实游戏所特有的、物质语境与虚拟语境之间复杂的层叠关系。此外,游戏设备的物质性——如今已联网化、移动化并始终在线——在工具性的“所及范围”方面也经历了显著变化:它们不再被束缚于某处,也不再被装置的物理边界以及塑料与金属的具体实体(concretia)所“容纳”。
接下来的分析汇集了三种概念框架:梅洛-庞蒂的身体现象学、索菲亚对容器技术的概念化,以及莱考夫与约翰逊关于本体论隐喻与容器隐喻的研究。
容器身体
具身
就其现象学取向而言,我的进路建立在这样一个宽泛的前提之上:每一种人—技术关系同时也是一种身体—工具关系,因而每一种使用情境都会召唤出某些特定的在世存在(being-in-the-world)方式,以及认识和构造这个世界的特定方式。在以往的研究中我曾论证,移动媒介的使用名副其实地是一种媒介特定的具身模式,一种要求复杂的社会—躯体适应的“拥有身体”的方式(Richardson 2007; 2010; 2011)。的确,我们对移动媒介的使用可以借用德鲁·莱德(Drew Leder)的术语描述为一种持续的并入(incorporation),借此我们重塑自己身体的“能力结构”(1990, 34)。
梅洛-庞蒂(1962; 1964)对我们与环境之身体性、知觉性交涉的强调,能为理解一切人—技术关系中身体与工具的相互询唤(interpellation)提供有价值的洞见;具体而言,他的身体图式(corporeal schema)或身体意象(body image)概念,可以有效地应用于移动媒介与具身之间的关系。梅洛-庞蒂的身体图式或身体意象概念描述的是具身那种“可扩展的”、内在地具有可塑性的本性。在日常活动的语境中,人对自身身体图式的经验并不是固定的,而是会适应物质与技术的中介,以及文化与历史的语境。在每一种身体—技术语境中,随着技术与工具被挪用为“新的器具”,身体图式便会“扩张”。
无论是作为语境还是处于语境之中,我们的具身都作为一种复杂的交织而存在:生理与生物性、物质与文化环境、躯体记忆与习惯相互穿插。在这种关于具身与技术的关系本体论中,身体是一个边界不断变动的物质—符号集合体(material-semiotic assemblage);而在我的分析中,它还名副其实地是“趋媒介的”(mediatropic)——无论在隐喻上还是在物质上,都倾向于媒介技术。正如欧仁妮·欣克尔(Eugénie Shinkle)(2003)所指出的,媒介技术确立了“物质参数”,即注意与不注意的比例,我们借此衡量自己与世界中的物和他人之间不同程度的知觉所及范围。梅洛-庞蒂有一句名言:身体“将自身施用于空间,就像手施用于工具一样”(1964, 5);这种“施用”既取决于知觉与身体运动的具体特性,也同样取决于使用中的工具的物质性。在他著名的关于盲人及其手杖的论述中,他描述了身体图式如何扩张与收缩以容纳工具:
〔此处原书引用梅洛-庞蒂一段文字,大意为:对盲人而言,手杖已不再是一个对象,不再为其自身而被知觉;杖尖成了一个感受区域,扩展了触觉的范围与活动半径,成为与视觉相当之物。在探索事物时,手杖的长度并不作为中项明确地出场:盲人是通过物体的位置来意识到手杖,而不是通过手杖来意识到物体的位置;事物的位置直接由将他带向它的所及范围给出,而这一范围除了手臂的长度之外,还包括手杖的作用范围。〕(1964, 22)
这段话描述的正是梅洛-庞蒂所说的我们的身体图式之实际状况:它并不由物质身体的边界所决定,而是反映出我们的身体性在对世界中的工具与事物的动态把握中如何延伸与回撤——改变其所及范围乃至形状本身。梅洛-庞蒂认为,这一图式本质上是开放的,使我们能够把技术与设备并入自己的知觉与身体组织之中。或者,如海德格尔(Martin Heidegger)(1977)所主张的,我们的存在总是已经处于用具(equipment)的领域之中——因此,我们所使用的工具和技术,与我们经验具身和知觉的方式之间,存在着一种直接的、相互牵连的关系。
隐喻
如果说身体——或者更确切地说,身体—技术关系——构成了经验的本体论基础,那么我们如何转译并分享这种经验?莱考夫与约翰逊在他们合著的两部作品《我们赖以生存的隐喻》(Metaphors We Live By,1980)与《肉身中的哲学》(Philosophy in the Flesh,1999)中,探讨了我们在谈论世界时对具身隐喻的依赖。即便是非物质的、抽象的概念,也“基于各种原型、框架与隐喻”;而这意味着——由于一切隐喻在根本上都是经验性的——我们的概念系统之所以能够形成、共享并达成一致,是因为我们拥有大致相同的、由生物学所决定的知觉世界的方式,并栖居于同样的环境与物质条件之中(Lakoff and Johnson 1999, 5)。莱考夫与约翰逊将这些隐喻归类为本体论隐喻——或者更具体地说,实体隐喻、物质隐喻和容器隐喻。他们写道:
〔此处原书引用莱考夫与约翰逊一段文字,大意为:我们把自己经验为与世界其余部分相分离的实体,即有内有外的容器;我们也把外在于我们的事物经验为实体,且常常同样是有内外之分的容器;我们把自己经验为由某些物质(如血肉与骨骼)构成,也把外部物体经验为由各种物质(木、石、金属等)构成。〕(1980, 58)
莱考夫与约翰逊(1980; 1999)对本体论比喻的分析,尤其是在关于容纳的空间隐喻与形象隐喻的语境中,为理解人类具身与我们对技术空间和媒介空间(无论是实际的还是虚拟的)的经验性诠释之间那种由来已久、根深蒂固的联系,提供了诸多洞见(Hefferon 2002)。在他们看来,我们总是已经是“有边界的”物理存在,因而以各种方式把自己诠释为容器:
〔此处原书引用莱考夫与约翰逊一段文字,大意为:我们是物理存在,由皮肤表面划出边界、与世界其余部分隔开,并把世界其余部分经验为在我们之外;我们每个人都是一个具有边界表面和内—外取向的容器,并把自身的内—外取向投射到其他由表面界定的物体上,从而把它们看作有内有外的容器。〕(Lakoff and Johnson 1980, 29)
在物质与现象学的层面上——我们通过视觉、触觉、听觉与嗅觉的感官参与而与世界中的事物“相撞”——这一事实意味着,我们学会了把物体、物质、身体,乃至晚近的数字环境,当作各种各样的容器来对待。即便事物没有明确的边界或完整性,我们也倾向于“强加人为的边界,使物理现象像我们一样成为分立之物:由表面所界定的实体”(1980, 25)。然而,尽管这种结构上分立的图式在某一层面上对我们来说是“说得通的”,它却是一种干净而不可能的抽象,在日常生活经验中无法维持。
也就是说,虽然我们的身体有内有外,一般由皮肤或保护性的膜加以划分,但在一生之中,我们都把这一边界经验为“柔软的”、多孔的、关系性的:在内脏层面、感官层面和情动层面皆是如此。茱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)(1982)的“卑贱物”(abject)概念恰切地描述了那种居于两者之间——既非主体亦非客体——的东西:我们的身体会蜕下皮屑、渗漏体液与排泄物。在知觉层面,正如梅洛-庞蒂(1962)所论,我们的身体图式在并入工具时是可调适的,这一点由“本体感觉”(proprioception)一词表达,即我们相对于身体的位置与运动而对世界中事物的知觉意识。这种意识也会随着工具的使用而变动和扩展,比如盲人对其手杖的本体感觉式并入。在情动层面,我们对设备及其所召唤出的无数线上空间的依恋——以及它们的可供性如此深地嵌入我们情感生活的方式——显示出我们具有情动弥散的能力,其中包括我们的交流感受力如何扩展,以容纳贾森·法曼(Jason Farman)(2012)所说的“社会本体感觉”(social proprioception),即借助应用程序和社交媒体平台而对网络中以环境方式在场的他人的意识。
中介化的容纳
正如索菲亚所指出的(2000;第1章),在西方哲学传统中,空间也被隐喻为容纳。在日常生活中,我们倾向于把空间当作一个常量,当作一个空的场所,或当作物理事物的容器。我们如此习惯于以笛卡尔式的模型来思考空间——将其视为一个三维的、几何的、具有体积的容器——以至于我们把这些假定带入了虚拟空间的构型之中。例如,个人电脑屏幕的虚拟空间里布满了桌面、文件系统和文件夹,还有像书桌上的纸页一样层层叠放的“窗口”。肯·希利斯(Ken Hillis)在其对虚拟性技术的研究中指出,最主要的几种空间模型——柏拉图的阔纳(chora)、亚里士多德的“处所”理论、欧几里得几何空间、笛卡尔三轴坐标空间、牛顿的“绝对空间”以及爱因斯坦的“时空”——的某些方面,已被“并入并混融”到当代的虚拟环境与远程临场环境之中(Hillis 1999, 72)。虚拟环境的开发者明确使用诸如内/外、世界、赛博空间、剧场、梯度、平台、房间之类的空间化术语,我们还可以加上一系列其他词语,例如界面、站点、环境或游戏地形。的确,电视空间、计算空间与游戏空间都为容纳隐喻所主导;而我们进入或身处这些空间——以及在身上承载并随身携带它们——的能力,都以我们对这些隐喻的专门的知觉性与身体性同化为前提。
索菲亚的论文〈容器技术〉(“Container Technologies”,第1章)中的核心观点之一是:容器“是生成的一个结构上必要、却常常不被承认的前提条件”(27)。引申而言,容纳是在世存在的首要条件之一。索菲亚的目标是“扰动那些习惯性的假定,即认为空间只不过是不具智能的容器,或认为容器是愚钝的空间”(20),并思考空间与容器如何可以被理解为一种具有能动性的“承载”。
把电脑、游戏主机和便携式媒介设备再现为容纳的空间与表面,或再现为微型世界式的储藏库,隐含地依赖于电视、收音机等媒介装置那些早已为人熟知的类容器属性。因此,我们可以把技术物本身诠释为移动的容器。在她对“我所栖居的庇护所技术中的厨房/餐厅/起居区域”(27)里的容器以及容器之嵌套所作的一番“扶手椅式”考察中,索菲亚写道:
书籍、照片和相册、电话簿、电视机、音响、磁带和CD:所有这些媒介技术……[都具有]其类容器的面向。这些电子媒介与印刷媒介的运作类似于记忆的承载功能,也与巴什拉(Bachelard)所认定的与微缩物相关的那种空间诗学有些相似——微缩物“展开至一个宇宙的维度”,在其中“大被容纳于小”——它们是用以储存其他空间与经验的技术。一张CD或一盘磁带可以打开一整场音乐会,或一片由感受构成的声音景观;一本书可以展露另一个世界。(28)
索菲亚的研究为理解具身与容纳之间的关系如何可以被理解为“一种(互)动的过程”(19)提供了某些洞见。正如她所指出的,屏幕本身就作为一种空间—容器而运作,因为“容纳也可以由平坦的表面来执行”(28)。电视的或屏幕的身体本身既嵌套着、又被嵌套于一系列容器之中:“承载”并揭示出无数其他世界。由此我们可以看到,技术中介化的空间是潜在空间(potential space),而电视、屏幕、手机和游戏主机之类的技术人造物则是“跨立于内在世界与外在世界之间”的阈限性实体(Sofoulis 2001, 134)。在概念上和实践中,容纳技术还传达出一种“适应性智能”,其程度取决于技术环境或容器在多大程度上可以说是在根据我们的需求与形态作出调整(第1章,23)。这些空间是人、技术与环境相互依存、能动性相互结合的结果。的确,如果空间本身拥有一个身体,那么新的技术空间就可以被视为身体间的(intercorporeal)栖居地或安置处(emplacements),人们在其中以多变的、媒介特定的方式经验具身与空间。这里的关键洞见在于认识到那些共同构成一个虚拟世界或线上“空间”的协作性要素——它们并不只是与“真实”世界相隔绝、具有分立完整性的虚构,而是各个用具领域(设备、基础设施、网络)之间偶然的协商,并在日常媒介实践和我们的集体想象之中、通过它们而被集体地实现。
游戏世界与游戏空间
混合空间
就游戏行为而言,容纳隐喻是通过一种“仿佛”(as-if)式的经验结构而被施行的:我们理解并参与数字的和想象的微型世界,仿佛这些空间拥有与“真实”空间相同或相似的属性,或者以其他方式参照这些属性来构型经验(例如重力的“缺席”)。触觉式的移动游戏界面便是这种知觉经验之“仿佛”结构的范例。尤其是在《愤怒的小鸟》(Angry Birds)这类模拟“现实世界”动作或经验的拟态游戏中,触觉屏幕通过把经验与知觉有效地浓缩进屏幕—眼—手的回路之中,培育了游戏世界的类容器属性。它们这样做的方式依赖于我们对所谓“朴素物理学”(naïve physics)的躯体性、内脏性理解。例如,惯性与弹性等基本的身体感觉见于许多移动应用和游戏之中,营造出设备上的窗口、物体和图标具有质量的错觉。朴素物理学还可以包括我们对键盘、摇杆等硬件的身体记忆,这些硬件在触觉式移动屏幕上被模拟出来。存在着某种触觉上的亲密性,使触摸屏成为一个具有触觉与动觉熟悉感的表面;这是一种手指的感官知晓,与小屏幕上所显现之物相互对应。拟态游戏把玩家裹入一种对现实世界物理的暂时而不完整的模拟之中。用索菲亚的术语来说,这是一个(互)动的过程——技术与身体之间的一种关系本体论。
此外,在模拟现实世界运动的拟态游戏中,摩擦、碰撞、重力和加速度等虚拟物理现象,玩家不仅在视觉上经验到——就像在电影或电视屏幕上观看运动和动作那样——而且还在身体中感受到。它们调动了日常的身体习惯、动作与记忆。正如杰夫·拉什(Jeff Rush)(2011)所指出的,拟态触摸屏游戏引发“对两种不同现实秩序——真实的身体手势与其在屏幕上的再现——之间联系的强化感知”,这种方式为屏幕上发生的动作与运动附加了一种“动力学物质性”,创造出可触知、具体可感的时刻(245–58)。也就是说,释放一根橡皮筋的动力学经验留有某种痕迹,这种经验实际上变得“浓缩于手中”(Kirkpatrick 2009, 134)。这在一定程度上是借由保罗·斯卡尔斯基(Paul Skalski)等人(2001)所说的“运动自然映射”(kinesic natural mapping)实现的:身体运动以一种近似的(或“仿佛”式的)方式对应于屏幕上的动作,而触摸屏能够调用物理类比,正使这一效果成为可能;自然映射的作用在于“完成”身处中介化空间的状态,从而促成沉浸式经验。《纸境》(Tengami)、《未上锁的房间》(The Room)和《纪念碑谷》(Monument Valley)等游戏召唤的是我们关于三维几何世界的具身记忆。《未上锁的房间》系列的创作者将其描述为“置身于一个触感优美的3D世界中的物理解谜游戏”(Fireproof Studios 2015),而《纪念碑谷》则以“涉及抬起和旋转环境的巧妙谜题”以及操控“不可能的建筑”来挑战玩家(Ustwo Games 2017)。当我们玩这类游戏时,手中(和指尖)的知识与我们沉积下来的宏观知觉定向与运动习惯之间,存在着一种根本的、不可还原的关系。正是这种提喻式的关系——手“代表”身体的方式——既促成并维持了“仿佛”式知觉,又动态地执行着移动游戏空间的“承载功能”。
莱考夫与约翰逊认为,容器图式由三个组成部分构成:内部、边界与外部;此外,它是“跨模态的”,也就是说,我们把这一结构强加于一系列感官经验之上——不仅施加于可见之物,也施加于其他感官模态,例如听觉(“put a sock in it”,“闭嘴”)和运动动作(“put some muscle into it”,“使点劲儿”)(Lakoff and Johnson 1999, 32)。视觉本身就通过把“我们的视野建模为一个容器……把我们所看到的建模为在其内部”而施行容纳(1980, 30)。他们认为,这是因为当我们看某物时,我们的视野便在我们能看到的东西与位于该视野之外的东西之间划出了一条边界(30)。然而再一次,如果说我们把实际的或虚拟的空间知觉为名副其实地环抱着我们所看到的东西,那是因为我们能够把视觉那任意而短暂的“边缘”同我们的边界观念调和起来,并调和它对我们的视角与定向的依赖。“视野即容器”这一隐喻,依赖于我们暂时悬置“可见之物终究不可能被容纳”这一事实的能力。在虚拟环境与游戏环境的情形中,被呈现为可见之物的本体论并不属于可容纳者的秩序,但这并不妨碍我们松散地把它们当作可容纳之物来把握。
远程临场
远程临场(telepresence)——这个术语用来描述由游戏主机和移动媒介等电信与网络设备所促成的那种“远距离在场”——是一个矛盾修辞式的概念,它要求我们去理解另类的具身模态,这些模态并不一定建立在我们关于物理实体、物质或容器的“常规化”比喻之上。如果我们习惯于把空间设想为有东西“在”其中——即我们能够以感官系统去知觉和“把握”的、具有实质的容器——那么,在这些用语之下,我们该如何描述游戏空间?空间隐喻如何牵涉于使用范式之中?远程知觉式具身与游戏之间存在着怎样的技术性与比喻性的相互作用?虚拟本体论如何依赖于有根基的、具身的空间隐喻?
正如我已提出的,我们之所以终究能够把游戏空间把握为事物,是因为我们能够悖论性地——却又毫无问题地——把“容纳”特征赋予那些没有(也永远不可能有)清晰或可定位边界的东西。在物理领域中情况如此,比如当人们谈到自己的个人空间时;在非物质的或混合的意义上亦然,比如当我们说自己“进入”游戏空间、远程临场环境或沉浸式虚拟世界时。我们知道这些边界是近似的、任意的、暂时的、虚拟的、不可能的,或永远无法实现的;然而尽管如此(或者正因如此),我们悬置怀疑,把自己对一个想象空间的经验调和为仿佛它是某种容器。我们能够在身体图式中接纳模棱两可的空间知觉与具身模式——我们能够在迥异的存在与知觉模式之间摆动、将它们混融并适应它们——这一事实,正是远程临场与虚拟空间在躯体上和本体论上都可被容忍的原因所在。我们既渴望、又深知不可能实现一种整齐、紧凑、可折叠的在世存在。这种“仿佛”式的容纳感是游戏玩家和手机用户的共同经验;研究参与者经常把他们的游戏和手机称作其生活的微型世界或微观宇宙。
正是这种可塑的灵活性——一种知情的无知——使容器比喻得以被赋予游戏世界与虚拟空间,并得以维持。换一种说法,远程临场的条件本身——作为“远距离的在场”——表明了我们具有超出身体物理界限的存在者层次上的弥散(ontic dispersion)能力,以及我们对虚拟空间或电视空间之具身性分心的开放性。虽然在某一层面上可以说远程临场扰乱了我们对空间知觉和身体性的寻常经验,但请想一想,广播、电话、电视、在线、移动与游戏技术是多么迅速地变得平淡无奇、习以为常。对一些玩家而言,共享的、环境式的游戏所带来的亲近感,是通过一种网络化的共同在场感来经验的;比如与一位住在另一个国家的亲戚一边聊天一边玩《与朋友拼字》(Words With Friends)时所实现的那种联系感,仿佛“触摸着同一个游戏”。这样,触摸屏游戏所表达的不仅是一种在世存在的方式,也是一种在同一个微型世界中共同存在(being-together)的方式——一种“中介化的社会触摸”(Paterson 2007)——它要求相互的空间调整与身体调整。这种在场方式在“实际”与“虚拟”的无缝整合中得到回响,尤其是在最近的大流行期间所经验到的那种整合:彼时我们谈论“开会”“聊天”“游戏”“身处”某地以及“与”他人“共在”等活动时,并不区分面对面互动与网络化互动,也不区分在同一空间中的物质存在形式与虚拟存在形式。
这种适应性在我们如何把容纳与定位游戏经验调和起来的方式中体现得更为明显,因为定位游戏要求线上世界与线下世界的混合式融合。基于位置的移动游戏生成关于地方与在场的混合经验:玩家实际上将自身情境化的、具身的世界知觉,与动态的、由GPS支持的信息相互融合,并嵌入一种增强的、网络化的游戏现实之中。例如,在游戏《宝可梦GO》(Pokémon GO)中,通过将数字之物增强式地叠加于物理场所之上,平庸而熟悉的周遭环境被转化为“仿佛”式的游戏地形:人们可能在自家浴室里发现并捕捉到一只宝可梦精灵;一个道馆或宝可梦补给站(PokéStop)可能就设在本地的图书馆、餐馆或附近的游乐场。在这里,游戏世界弹性地横跨移动屏幕、环境的物理空间与增强现实——这是一种层叠式的混合容纳,因为游戏经验正是在这三个领域融合的时刻才被“承载”在一起的。
副文本的溢出
游戏如今已不再主要被经验为分立的物件——以光盘形式出售、封装于盒子之中——而是分布于各个平台和线上网络之间,并被大量的游戏之外的(supra-lusory)实践所环绕。游戏研究中早已公认,作为“媒介文本”,当代线上游戏是不拘礼法的越界者,这一特征由“副文本”(paratext)一词所捕捉。媒介理论家与游戏理论家已经大量论述了那种外在于游戏行为、却内在于游戏文化的副文本性,其中包括游戏博客与粉丝博客中的线上讨论与评论、同人小说、攻略、角色扮演(cosplay)活动,以及对游戏内容的表演性与创造性使用。这些都是所谓“扩展式游戏”(expansive play)的模式:玩家生成新的媒介副文本,通过逾越原初的游戏空间、修改游戏经验来培育“新型的乐趣”(Ang, Zaphiris, and Wilson 2010, 364, 372)。例如,Twitch平台使玩家能够创建自己的频道、直播自己的游戏过程,并通过与视频并列运行的同步聊天与观众互动,从而施行一种新兴的、表演性的、替代性的游戏形式,把玩家与观看者交织在直播流之中。正如本杰明·伯勒斯(Benjamin Burroughs)与保罗·拉玛(Paul Rama)(2015)所指出的,Twitch的直播空间实际上模糊了游戏、社交网络以及面对面或实时交流之间的边界。玩家对语音解说和摄像头画面(facecam)的使用带来了一种现场感与即时感;他们不再只是玩家,还成为叙述者、作者、评论者和娱乐者。此外,直播的游戏过程是在其展开之中被经验的,因而游戏的每一次迭代都演化为一个在当下被演出的独特叙事或游戏故事,创造出一次性的、不可重复的视频文本叙事,它名副其实地实现了游戏诸多可能性中的一种呈现,并使之富有意义。游戏经验由此在无数次迭代中被故事化,常常被捕捉并转化为永久性的文本,可供回放、反复消费,并在它们所帮助维系的游戏社群网络中被转发分享。游戏副文本这一不断扩大的领域,揭示出游戏之新兴本体论中一种内在的不可容纳性;或者至少,它要求我们以矛盾修辞的方式来思考——把游戏空间与游戏世界思考为同时是多孔的、网络化的、变动的和溢出的。
结论
在游戏研究的历史上,“魔圈”一直是用来区分游戏要素与非游戏要素、玩与不玩、非严肃与严肃、幻想与真实生活的首要隐喻。魔圈是决定一个游戏之界限的概念容器——一道想象的(有时也是物质的)周界,它圈围出一种暂时建构起来的、受规则约束的“现实”,游戏便在其中发生。然而,正如本章所讨论的例子所显示的,我们需要的是更凌乱、更灵活的隐喻,以反映游戏如何伸展进入生活世界。与魔圈所划定的那种具体而形式化的“玩与不玩之间的分界”(Moore 2011, 376)相反,扩展式游戏的弥散实践更加模糊、更加自发,并与日常的媒介实践和交流实践交织在一起。
通过追问游戏如何是(以及如何不是)容纳的形式,本章试图更好地理解我们身体—概念图式内在的灵活性,并揭示容器隐喻更深层的本体论系泊点,以及这一隐喻向游戏空间的转译。有了这种理解,我们便可以开始思考更具弹性、更具妥协性的准容纳(quasi-containment)概念,即能够“契合”我们对增强现实空间以及更具环境性的、物质—数字式游戏形式之经验的隐喻。
更广泛地说,重要的是思考我们用什么隐喻来描述线上空间的容纳,并探索能够捕捉数字游戏之扩展性的富有想象力的比喻——多孔的膜、纠缠的网络、不拘礼法的越界副文本。例如,网络隐喻可以被描述为一种“开放的”、可变的容器,但用莱考夫与约翰逊的术语(1980)来说,或许把它刻画为一种管道隐喻(conduit metaphor)更为恰当:它强调运动、传递、交换、连接、关系性、融合与分歧,而最重要的是强调游戏实践如何日益与社会互动、文化语境以及日常生活世界交织在一起。由此观之,我们或可把游戏视为“边界物”(boundary objects)(Taylor 2009),即一种在不同语境间具有适应性或可塑性、却仍作为集体经验保持连贯性与可辨识性的集合体。然而,它们是日益被放大、不断溢出、在某种程度上不可容纳的边界物,每一个都为种种多样的、嬉戏性的、创造性的数字—物质实践提供可供性,而这些实践流经它们,又流向它们之外。
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