可玩性与对开源经济的探寻
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道格拉斯·拉什科夫(Douglas Rushkoff)
可玩性与对开源经济的探寻
道格拉斯·拉什科夫
你不能按照垄断者的规则玩游戏,还指望与垄断者竞争。垄断者拥有资源、分销渠道和研发资源;简言之,他们的优势实在太多。你要与垄断者竞争,就得把游戏规则改成有利于自己优势的一套规则。[1] ——John R. Young,SourceForge创始人;SourceForge是世界最大的开源开发项目托管服务提供商。
把市场当作游戏来看,使我们能够把中心化货币和垄断的内在偏向视为游戏规则,并加以挑战。[2]规则并非媒介固有之物;它们是协议,是被强加的法律,偏向制定它们的人。场地本身向某些玩家倾斜,背离另一些玩家,每一种交换媒介都带有自己的偏向。科学家、技术专家和经济学家不断维护的市场经济偏向,是稀缺与竞争。但我们可以通过媒介的可玩性,处理并重新界定这些偏向。
从语言到Facebook,再到商业市场,这些工具都依赖于对游戏社会契约的持续同意,即接受偏向、遵守规则。然而,玩家除了谋划如何在商业市场既定规则内“获胜”,也可以获得掌控游戏、亲自改写规则的能力,从而重新界定偏向。[3]这意味着超越媒介生产文化,走向规则生产文化;从结构内部行动的内容创作者,转变为对结构本身采取行动的程序员。正是这些游戏规则,以及谁能够接近它们、谁能够编写、编辑、破解和游戏,造成了所有差别。
游戏同时具有自由与约束。玩家首先意识到,自己可以自由选择玩或不玩。[4]玩家也知道指导游戏的规则,包括实体边界、时间限制和行为程序等界限。[5]据此,我们可以把“可玩性”定义为衡量一种媒介或游戏允许多大游戏空间,以及个人或社会具有多大互动和能动能力的尺度。可玩性,是理解游戏规则,以及自由参与或退出。评估市场经济这样的媒介的可玩性,让我们获得了一种衡量媒介本身可进入程度的新标准。
就可玩性而言,网络给人们提供了依据不同规则建立经济的机会——这样的商业活动,存在于那幅被误认为人类互动疆域本身的经济地图之外。创业者可以用很少的钱、甚至不用钱创办并扩大公司,使企业曾经依赖的银行与投资资本变得过时。(我曾在演讲和论文中主张,这才是所谓经济危机的真正原因:支撑那个头重脚轻游戏的债务,市场需求减少了。)[6]人们可以独立于中央银行,发展地方货币和互补货币、[7]物物交换网络[8]及其他交换体系,并利用智能手机的附加设备与应用程序进行安全交易。
过去曾有其他类型的货币,它们的倾斜方向大不相同。实际上,纵观历史,一些最繁荣的民族同时使用不止一种货币。只有在被一个通常来自远方的中央集权政权征服时,他们的区域货币体系才遭取缔,代之以王国内唯一的货币。随后,在一种更像今天所用体制的单一财政安排中,繁荣从新征服的领土流向中心。
大约从10世纪到13世纪——曾被称为“大教堂时代”——欧洲大部分地区使用两种主要货币:用于远距离交易的中心化货币,以及用于日常交易的地方货币。[9]地方货币的运作方式与中心化货币非常不同。它并非由中央银行发行,而是真正通过劳动产生,准确反映所生产的财富。由于这种货币独特的偏向,使用它的人属于有史以来最富裕的劳动阶层之列。[10]
在这一时期,农民收获庄稼后会把它送进粮仓。粮仓经营者随后交给农民一张收据,注明替他储存的粮食、葡萄酒或其他商品数量。这张收据随后充当货币。在最早引入这种惯例的古埃及,
收据是一块陶片——ostracon——农民“花费”存于自己名下的粮食时,陶片可以被掰成小块。[11]在中世纪,货币大多由贵金属敲打成薄片硬币——brakteaten——可以撕成更小的部分。[12]这种地方钱币不会被长期储存,因为它不产生任何利息。实际上,持有得越久,价值就越低。
我们可以用媒介生态学的语言重新表述这一分析,[13]也就是把这些交易作为意义载体来研究,考察它们如何作用和影响更大、更复杂、不断变化的媒介环境。这样做,我们便能看出,地方货币的偏向为何不是储蓄,而是消费。囤钱意味着贬值,所以每个人都想在下一次重铸之前把钱花掉。不积极投资,资本便毫无意义。人们让钱发挥作用,用于维护设备、建造风车、改进葡萄酒压榨机等等。持有货币需要付出成本,这一事实鼓励人们思考其他能随时间创造价值的方式。在大教堂时代,就连小城镇也投资巨大的建筑项目,以吸引朝圣者的旅游支出。大教堂并非由梵蒂冈银行资助;它们是农民及其他劳动者为了后代作出的地方性、自下而上的投资。[14]
与中世纪的先辈一样,开源运动的创始者主要希望建立一些标准,使共同体能够投资于自身未来。在最基本的层面,开源只要求软件运行所依据的代码,向任何人自由开放。这种透明性允许任何人在现有软件程序基础上继续构建,从而鼓励创新与发展。“开源起初是维护分享文化的一次尝试,后来才促成了对这种分享价值的更广泛认识。”[15]开源没有发明这些行为,但力求以一种方式维持它们,使参与创造价值的个人、从其创造中获益的人,以及尚待界定的更大公共利益都得到好处。
开源模式由计算机软件工程师在20世纪末发展起来,动机是一种真实的担忧:随着越来越多商业资本投入这门科学的发展,创新可能受阻。[16]这个尚年轻的研究领域要发展,离不开创造力;如果创造必须在专有商业软件开发的封闭、竞争环境中进行,创造力可能迅速而彻底地被扼杀。在专有模式中,工程师不能寻求标准、分享创新、相互借鉴成功,而必须保守秘密,重复发明彼此已经取得的进展,并被剥夺共同解决同一问题的益处。
对程序员而言,开源是一套商业伦理准则。个人和公司仍然可以包装、出售开源劳动的成果,但底层代码是一种任何人都能利用的共享资源。因此,Linux操作系统本身可以对所有人免费,而某位开发者也可以为它制作一张特别易用的安装光盘,自行定价收费。Linux操作系统本身是在一种把协作与独立自主开发结合起来的文化中发展出来的。[17]从Linux到Mozilla,从Redhat到Firefox,这种看似全新的协作模式所催生的技术和利润,让许多技术专家与商界人士惊叹。不久,开源就被认可为“网络共同体的自然语言”,[18]“无人拥有,人人可用,任何人都能改进”。[19]
开源作为编程方法的成功,启发人们把它应用于许多其他领域。还有多少文化机构,可以通过让自身共同体参与集体、共享生产而受益?我自己的书,从 Open Source Democracy 到 Nothing Sacred: The Case for Open Source Religion,都研究开源精神在政府与宗教中的应用;我认为这些领域深受内部人文化与缺少参与渠道之害。甚至亲公司的《连线》杂志也刊登了“Open Source Everywhere”[20]和“Collaborative Culture”等文章,暗示专有式办事方式或许已经走到尽头。[21]
不过,开源意识形态与经济理论在实践上的契合最为紧密。开源意味着更多人创造、贡献价值,并最终投入于共同成果。它通过与消费不足和不消费竞争,创造新市场。正如Netscape/Firefox与Microsoft Explorer的案例所示,开源可以打破垄断,同时仍允许个人参与价值交换体系。它体现的是更关注长期可持续性的商业,把用户视为平等的利益相关者、投资者,而不优先追求短期增长或指数增长。正如Eric Raymond雄辩指出的,开源就是自下而上的集市精神。[22]
然而,目前我们必须承认,网络在这方面可能提供的可玩性,并未得到普遍接纳或认识。是的,博客作者和YouTube创作者取得了许多成功,尤其在与政府的对抗中。他们让一位共和党参议员和一位司法部长下台,甚至在对抗中国严厉网络审查方面取得进展。维基解密公布了数千份文件,令美国政府极为震惊;埃及与叙利亚人民也利用Facebook这种由公司驱动的技术,组织
对压迫性政权的抵抗。YouTube不仅让当时还是候选人的巴拉克·奥巴马因其牧师带有种族色彩的激烈言论而难堪,还揭露了缅甸的政治压迫,以及联邦紧急事务管理署(FEMA)在新奥尔良的无能。
但这些活动发生的平台,几乎与公地无关。互联网最初或许由公共资金开发,如今却已成为私营公用事业。我们使用昂贵的消费技术创造内容,再通过公司拥有的传输渠道,把它上传到公司拥有的服务器上,通常还要付费。更重要的是,完成这一切所用的软件由公司制造,公司的利益已经嵌入代码本身。也许这就是为什么大多数互联网行动主义最终针对政府,而很少针对公司。
尽管存在例外,对公司主义的大部分抵抗,仍发生在由公司行动者自身创造并主导的更大舞台上。互动技术具有独特潜力,可以削弱公司赞助的景观中那个单一、“闭源”现实的支配地位,但这种潜力尚未开发。相反,塑造抵抗与那些自称公司之外的活动的媒介环境,仍是电视及其他闭源、自上而下的媒介。向“权力讲真话”似乎比彼此分享真相更重要。
与此同时,Tim O’Reilly和John Batelle等人在“Web Squared”[23]这类著名文章中所许诺的新媒介去中心化效应,遭遇的却是压倒性的企业集团集中。新兴网络公司被Google、Facebook和Microsoft等巨头收购,既为了它们可能正在开发的去中心化技术,也为了在其中工作的程序员。[24]结果,不论这些程序员最初创办公司时抱有什么愿景或议程,都被收购他们的集团吸收,其编程能力则被用于完全不同的项目。[25]
因此,每当共享软件、病毒式媒介或开源这样的潜在破坏稳定与去中心化技术或原则出现时,这种半真半假、三心二意的探究方式,只会追踪故事到发现阻止其发展的手段、可以提出新策略为止。就像一支激进的车库乐队被唱片公司发现,任何激进的东西,在CD到达商场之前都会被中和。[26]
开源精神使任何理解代码的人都能够按自己意愿有效地重新设计程序;文化名人Jeff Howe却将其重新包装为“众包”,[27]让公司再次能够免费利用真实的人协同行动所蕴含的巨大潜能。我自己的“病毒式媒介”概念[28],被Malcolm Gladwell改造为“社会传染”,或被Tim Draper改造为“病毒式营销”——
这些技术让大众营销者再次把人类选择界定为一系列消费决策。我对文化研究的另一项主要贡献,即“人们借以发展非货币价值的社会货币”概念,[29]如今变成了美国运通卡奖励计划的名称:“The Social Currency”。因此,新媒介的去中心化偏向只被暂时接受、收编,直到市场的知识卫士或受雇营销者能够设计出新的对策,让其雇主用来维护照常运转的生意。
的确,互联网可能同时威胁中心化媒介与中心化价值创造。但公司主义体制的支配、公司主义景观的胜利,以及中心货币操作系统的遗产,限制了大多数网络理论家和经济学家的思维。简言之,没有媒介生态学框架,这些实践者就仍然令人遗憾地不了解界定自身活动的语境。
这些互联网作者自封为革命性的“网络经济学”,实际上是完全处在公司赞助者规定边界以内的反动回应。他们并不想象真正参与式或点对点的可能性,只为公司和个人参与现状中的公司主义经济提供新方法。
网络更大可玩性潜力被压低,使它从点对点媒介退化为更像广播的媒介——至少在它可能改变人们与公司之间关系的意义上如此;人们同这些公司交易,并通过它们交易和创造意义。真正的可玩性涉及进入游戏场地本身,甚至拥有改写规则或彻底超越游戏的能力。
互联网能否发挥关键能力,为公司主义体制引入更多可玩性,取决于公众是否愿意接受互联网环境的新要求。在互联网上,这意味着学习那些用来编写互动规则、确立协议、决定技术对参与开放还是封闭的语言。推而广之,这也适用于界定我们参与公共领域与市场的文化软件和操作系统。公众不仅必须达到基本的计算机与媒介素养,也必须意识到媒介与技术如何创造环境,以及我们如何参与这一过程;或者,至少更清楚地认识我们身处其中的媒介生态,以此作为迈向公司主义替代方案的第一步。
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