如何不花钱绘制地图:非物质劳动与基于位置的社交网络
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莱顿·埃文斯(LEIGHTON EVANS)
用户 信息 LBSN FOURSQUARE 地点 位置 数据库 场所 技术 地图 商品 媒体 劳动
2011 年 4 月的一个星期三晚上,我恰好来到英格兰北部美丽的约克市,准备在第二天早上的会议上宣读论文。约克有许多值得欣赏之处——优美的建筑、丰富的文化、迷人的景色——但我心里只有一个目标。那天晚上,我想看曼联对切尔西的欧洲冠军联赛四分之一决赛。我不是任何一队的支持者——而且我简直讨厌切尔西——但我真的很想看这场比赛:我想在酒吧里,和其他球迷一起,有便宜啤酒,还有足够多的屏幕看赛况。过去,这意味着要疲惫地在城里寻找酒吧,从一家走到另一家,还可能错过比赛。但那天晚上,我什么都没错过,而且找到了最理想的地方;借助 iPhone 和 Foursquare 应用,几秒钟内我就做到了:点开 Foursquare 应用按钮,调出约克市中心我所在位置附近的地点清单,开始在这些场所中寻找酒吧,阅读其他顾客留下的评论和提示,然后找到了一家不错的地方,有学生啤酒折扣,也有很多屏幕。曼联以 1-0 常规获胜,但酒吧却棒极了,是约克一颗隐藏的宝石;我通过智能手机技术的力量,以及其他志趣相投者留下的社交提示,发现了它。我利用储存在数据库中的其他用户的签到与评论,对一个自己一无所知的地方作出决定;而当我在那里签到,并留下评论——“看足球的好地方,啤酒优惠也很棒!”——时,我也为这一地点数据库和地图作出了贡献。这就是基于位置的社交网络(location-based social networking,LBSN)的世界:一幅由用户创造的地点地图。它被称为“自下而上”的系统,用户创造信息,而不是像“自上而下”系统那样,由上面把信息交给他们。这种地图绘制对我极有帮助,但它提出了一个非常重要的问题:我为 LBSN 生产的数据,后来怎么样了?
基于位置的服务(location-based services,LBS)是网络技术业务中增长最快的领域。¹ 这些服务,无论是 LBSN、汽车中的卫星导航设备,还是作为手机应用的增强现实浏览器,都引出了用户对位置的意识与参与位置的问题。麦卡洛(McCullough)² 认为,LBS 是获取高度专门化信息的一条渠道或一种手段,因为到达用户的信息如今与他们所在之处有关,而不再是脱离语境、
原注 1. Gordon Eric and Adriana de Souza e Silva, Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, Chichester: Wiley-Blackwell, 2011, p. 9。
原注 2. Malcolm McCullough, ‘On the Urbanism of Locative Media’, Places 18.2 (2006), p. 26。
与用户位置无关的信息。对 LBS 的研究³,集中于技术使用与物理空间之间的关系⁴、LBS 中的权力与政治讨论⁵、LBS 所提供的空间表征讨论⁶,以及隐私和公开位置的影响(谁会知道我在哪家酒吧看球,这又可能有多重要?)⁷。本文将讨论使用 LBSN 时权力与政治的一个方面,涉及它们如何创造“场所”:LBSN 的用户如何为一个庞大的地点数据库作出贡献,而这个数据库又提供关于地点的独特信息。
我在 Foursquare 上找到的酒吧,并不是凭运气或偶然出现在那里的;一名用户在 Foursquare 地图上创建了那个“地点”,其他用户在那里签到,留下提示与建议,我最后依照这些信息去看了比赛。使用 Foursquare,会产生由签到、提示与数据条目组成的数据轨迹,为该应用建立一个庞大资源;其他应用也可以通过应用程序接口(API)资源来使用它,了解用户去了哪里、到达之后做了什么,以及与谁分享了这些信息。在构建这些庞大地点数据库时使用非物质劳动,其重要性与影响,以及它在政治经济权力方面可能意味着什么,都需要调查。简言之,从对应用与公司本身的价值来看,在 Foursquare 上向一个地点“签到”会产生什么后果:那天晚上我在酒吧的签到究竟多么重要,或有多大价值?乍看起来,人们会觉得毫无价值,但这里要展开的论点很简单:免费 LBSN 的用户,正在免费创造有价值的数字资源,因为地图绘制过程从自上而下(由政府与组织创建),转变为自下而上(由我们这些用户创建);正因如此,用户本身正在成为商品。
什么是新制图学?从自上而下到自下而上的地图绘制
要充分理解转向用户生成地图的意义,就需要把 LBSN 的发展,以及用户生成地点数据库的发展,放在历史上的制图与地图绘制过程的背景中来
原注 3. Rowan Wilken, ‘Locative Media: From Specialized Preoccupation to Mainstream Fascination’, Convergence 18 (2012), p. 243。
原注 4. Alice Crawford and Gerrard Goggin, ‘Geomobile Web: Locative Technologies and Mobile Media’, Australian Journal of Communication 36.1 (2009): 97–109;Adriana de Souza e Silva and Jordan Frith, ‘Locative Mobile Social Networks: Mapping Communication and Location in Urban Spaces, Mobilities 5.4 (2010): 485–505;Adriana de Souza e Silva and Daniel M. Sutko, ‘Theorizing Locative Media Through Philosophies of the Virtual’, Communication Theory 21.1 (2011): 23–42。
原注 5. Greg Elmer, ‘Locative Networking: Finding and Being Found’, Aether: The Journal of Media Geography 5A (March, 2010): 18–26。
原注 6. Alison Gazzard, ‘Location, Location, Location: Collecting Space and Place in Mobile Media’, Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17.4 (2011): 405–417;Sophia Drakopoulou, ‘A Moment of Experimentation’, Aether: The Journal of Media Geography 5A (March, 2010): 63–76。
原注 7. Gerald Friedland and Robin Sommer, ‘Cybercasing the Joint: On the Privacy Implications of Geotagging’, in proceedings of Fifth USENIX Workshop on Hot Topics in Security (HotSec10), Washington, D.C, 10 August 2010, http://static.usenix.org/publications/login/2010-12/openpdfs/HotSec10Reports.pdf;M.G. Michael and Katina Michael, ‘Uberveillance: Microchipping People and the Assault on Privacy’, University of Wollongong Faculty of Informatics, 2009, http://ro.uow.edu.au/infopapers/711。
思考。制图曾被描述为一种纯粹自上而下的活动⁸,权力通过创建作为政治物件的地图而行使。“自上而下”指的是处于社会“上层”的权力,例如政府或重要职位上的人,把知识、观念与意识形态向“下”传递给社会成员。历史上,处于政治与军事权力位置的人,一直控制着地图的制作;例如,英国地形测量局(Ordnance Survey,OS)的历史,就是一部军事与政治权力史。⁹ 实际上,这意味着地图从来不只是表征其覆盖的地域,也表征社会的政治与意识形态方面:只需想想欧洲地图,所有边界都被细致、准确地绘出,不仅要表征各国的物理范围,也要把它们区分为具有不同政治、历史和社会维度的独立实体。另一个例子,是世界各地争议地区的地图绘制,如巴基斯坦与印度争议的克什米尔,不同争端方绘出的地图各不相同。制图者受到其社会角色所承载的意识形态与文化影响,因此,我们有必要承认,地图生成特定的领土知识,或者奥尔松(Olsson)所说的制图理性。¹⁰ 制图理性可以与福柯的生命政治概念¹¹ 及知识的政治生产相联系:制图者自上而下的位置,意味着他们制作的地图是国家的产物,其存在是为了把领土与权力概念常态化,使其被某一国家权力之下的主体接受。它也使不同国家之间的权力关系常态化。柯日布斯基(Korzybski)曾写下著名的话:“地图不是领土。”¹² 这告诉我们,地图只是领土的一种表征;而作为表征,它的性质在于按照一国的主导意识形态,整理或重新设计领土。这意味着,地图上的地点,没有地图的政治或意识形态影响那么重要。
沿着历史继续向前,利用现代卫星与计算技术、从传统制图学发展而来的全球定位系统(GPS)技术,通过支持 GPS 的设备与由 24 颗卫星组成、称为全球定位系统的网络之间的通信,精确确定个人或物体在地球上的位置,从而在技术覆盖范围内对其定位。¹³ GPS 代表了一种位置表征的新范式,不再仅仅是图形性的,而是以经度、纬度和海拔这些空间坐标为基础,实现精确定位,并显示与其他实体的关系;GPS 技术利用这些坐标来定位设备或个人。GPS 技术的发展根源在军事技术之中,而且今天依然依赖军事技术;但 GPS 的发展(尤其是面向民用市场的 GPS
原注 8. Jeremy Crampton, Mapping Without a Net: The Politics, Sovereignty and Ontology of Cartography, proceedings of the 24th international Cartographic Conference, Santiago, Chile, 2009, http://icaci.org/files/documents/ICC_proceedings/ICC2009/html/nonref/27_6.pdf。
原注 9. Richard Oliver, Ordnance Survey Maps: A Concise Guide for Historians, London: The Charles Close Society for the Study of the Ordnance Survey, 2005, p. 10。
原注 10. Gunnar Olsson, Abysmal: A Critique of Cartographic Reason, Chicago: Chicago University Press, 2007。
原注 11. Michel Foucault, The History of Sexuality Volume 1: The Will to Knowledge, London: Penguin, 1998, p. 140。
原注 12. Alfred Korzybski, ‘A Non-Aristotelian System and its Necessity for Rigour in Mathematics and Physics’, in Alfred Korzybski, Science and Sanity: An Introduction to Non-Aristotelian Systems and General Semantics, Forest Hills, NY: Institute of General Semantics, 1995 (1933), p. 747。
原注 13. Robert Nelson, The Global Positioning System: A National Resource, Riva, Maryland: Applied Technology Institute, 1999。另见 http://www.aticourses.com/global_positioning_system.htm。
商业应用的发展),也带来了一种新的位置信息来源,它直接由商用 GPS 设备的创新发展而来。汽车 GPS 导航装置之类的 GPS 设备,需要一个地点与地理特征数据库,才能提供正常运行的用户界面。GPS 设备使用的数据库是专有的,由硬件制造商拥有并控制,或由软件公司创建,再授权硬件制造商使用。无论哪种情况,系统都是封闭的;用户不能修改软件,更重要的是不能向软件添加内容,因此它仍然是明确的自上而下系统。
这类封闭系统,与过去几年出现的新地理学¹⁴ 软件形成对照,例如 OpenStreetMap,它允许通过用户创建的内容,把信息层加入地图。同时,也出现了一系列用户创建的数据库,它们是面向 iPhone 等移动平台的互动式地理空间标记应用的产物。这些应用,或 LBSN——其中热门例子包括 Foursquare、Gowalla、Brightkite 和 Rummble——通过用户创建“地点点位”,并在这些点位“签到”,来建立地点数据库。这些把用户生成信息纳入地图、创造新的动态地图的绘图系统,并非“自上而下”,而是“自下而上”:添加地图信息的是日常用户,而不是掌权者或政府,因此信息是从社会的“底层”建立起来的,而非出自社会“顶层”的意识形态。
使用 LBSN 时,用户会因为创建点位和在点位签到而获得积分奖励,由此形成一种游戏环境,鼓励用户在一定时期内与朋友竞逐高分。用户也会因签到和创建点位而获得徽章与称号。例如,Foursquare 会把“市长”身份授予在某个点位签到次数最多的用户。用户可以对签到的点位发表评论,上传该地照片;由于许多点位是餐厅或商店等服务场所,这也可以被看作一种免费广告,或用户对服务的评价。当我在约克寻找酒吧时,我依靠的是前人所做的工作:他们创造了信息,在这个陌生地方引导我;他们的签到与提示帮助我熟悉城市,作出选择。在一个地点签到时,附近场所与其他地点的列表会自动生成,向用户进一步提供其所在地,以及与其他地点和服务的相对位置的信息。LBSN 的地点数据库由用户生成内容(无论是地理标记地点、评论还是推荐)构建,因此,数据库会随着 LBSN 的使用和受欢迎程度而增长、发展。¹⁵
这种生产方式的转变意义重大。在自上而下的系统中,数据库是一个预先创建、封闭的界面,没有供用户贡献或编辑的功能。在自下而上的系统中,应用用户创造数据库中保存的信息(以 Foursquare 为例,用户数从 2010 年 3 月的 100 万,增长到 2011 年 3 月的超过 1000 万)。这种开放形式的数据库依赖用户;根据可用设施的差异以及
原注 14. Crampton, Mapping Without a Net。
原注 15. Foursquare 通过 Foursquare API 向程序员和应用开发者免费开放这个地点数据库。
技术限制(如 3G 覆盖),可以预期,有些地区会有很多点位,另一些则一个也没有。这些数据库也彼此孤立地发展,因为可以预期,使用某应用的用户越多,数据库对广告商就越有价值。当用户在 Foursquare 上创建一个地点时,制图过程中显然不存在自上而下的权力关系。地名录或数据库条目的创建,既取决于网络用户(因此是分布式的,而不是集中在制图者手中),又立即作为一种自下而上的活动形式被交还给网络(即由用户创建数据库,而不是被“给予”信息)。地图并不是对领土的静态表征:用户能够向地图添加内容,也能改变已经留在地图上的地名录条目的性质。随着地图本身角色的变化,其创建方法与用户角色也发生了改变。地图过去是领土的表征;但借助适当的计算设备,地图成为一种让我们能够以社会化方式游历世界、并不断增补的东西,以帮助其他同样想在物理空间中找到方向的人。
LBSN 的政治经济学:我的一次签到值多少钱?
在那些使用 GPS 技术建立地点数据库的应用的设计与功能之中,显然存在一种可能:企业与组织可以把 LBSN 用作一种几乎不耗费劳动的广告手段。企业不必自己在数据库中创建条目(当然,觉得必要时也可以这样做),用户会通过创建点位并在该点位签到,替它们完成这件事。¹⁶ 如果某家餐厅被创建为一个点位,饮料厂商就可以直接向餐厅内已签到的用户投放广告,餐厅自己也可以提供餐点优惠(Foursquare 已经在利用这种可能性)。更重要的是,数据库收集个人用户的信息——他们去哪里、什么时候去,以及如果用户在签到时发表评论,还能知道他们在那里做了什么——这些都是极宝贵的人口特征信息,可以像 Facebook 或 Google 收集使用数据出售给广告商那样,用于对个人投放定向广告。
要理解这种自下而上、由用户生成的地图绘制意味着什么,以及它与经济有何关系,我们可以关注马克思关于技术如何影响资本主义机制与动力的观点。马克思在《资本论》中明确讨论了机器在资本主义中的作用,首先指出,一个领域生产的根本变革,也会在其他领域得到映照。¹⁷ LBSN 与智能手机把地图生产从自上而下彻底改变为自下而上,而这种转变也映照在用户身上。LBSN 与数字技术使用户或受众从受众(或消费者)转变为商品。
马克思明确指出机器的作用:机器“提高生产力,而不增加劳动的价值”。¹⁸ 技术的目的,是增加生
原注 16. 克里斯蒂安·福克斯将这种免费劳动置于社交网络政治经济学的背景中,认为这种生产把日常实践与娱乐选择转化为商品,再出售这些商品,使社交网络公司获得商业利益。
原注 17. Karl Marx, Capital: A Critique of Political Economy, Vol. 3, Reissue edition, London: Penguin Classics, 1993, p. 236。
原注 18. Marx, Capital, p. 239。
产(因此增加收入),同时稳定(甚至可能降低)参与商品生产的劳动的价值。思考物质产品的生产时,这种分析很简单:以锤子为例。在前工业社会,一名工匠也许每天生产一把锤子,锤子的成本与工匠劳动呈线性关系,成本代表制造锤子投入的劳动量。随着工业过程机械化,制造锤子的工作从工匠手中转移出去,改由机器生产。为便于论证,假设这台机器如今能在工匠制作一把锤子的时间里,生产一百把锤子。锤子的价格下降了,但不会按同样比例下降。锤子价格不会跌到原来的一百分之一;同样为了论证,假设价格下降 50%。那么,卖出这 100 把锤子中的两把,就足以覆盖工匠一天的劳动成本,而还剩 98 把锤子可以出售获利!机器创造着剩余价值,这种剩余价值体现在已经生产出来的大量产品之中,也就是那些锤子之中。¹⁹ 机器参与把产品的价值转移到产品本身,使其离开用于生产产品的劳动,因为使用机器生产锤子的劳动成本,低于工匠的劳动成本。工匠,或任何劳动者,剩下的工作是操作或监督生产锤子的机器,而不是亲自制作锤子;机器不仅改变生产方式,也改变劳动和就业的世界。
剩余价值体现于生产出来的产品中的观念,乍看似乎不适用于 LBSN;但用户使用 LBSN 与产品(数据)之间,存在一条非常重要的联系,类似于劳动者与锤子生产之间的关系。达拉斯·斯迈思(Dallas Smythe)提供了这条联系:他勾勒出受众如何从观看者转变为商品,在市场上像其他任何商品一样交易²⁰(就像锤子)。斯迈思指出,存在一个(用马克思的话说)工作的物质基础,人们在垄断资本主义中必须完成这些工作(假定这正是我们在经济与社会上身处的状态)。²¹ 这一工作基础并不限于工作本身,还包括购买与消费商品,以及大众媒体受众通过观看、参与文本、购买在文本旁边或其中宣传的产品所完成的工作;因此,他们通过所做的工作,支持着社会的经济基础。
大众媒体的主要产品必须是某种可以出售的东西,一种能够使大众媒体的两项主要功能在市场活动中得以实现的商品。斯迈思指出,(在垄断资本主义中)大众媒体的主要产品是受众力量,这就是被生产、出售、购买和消费的商品。按字面意思说,受众本身被作为产品销售的目标群体,卖给广告商。因此,它像其他可以如此使用的商品一样,具有价格。实际上,受众之所以被出售,是因为它像任何其他劳动一样具有“劳动力”。²² 这种劳动的买
原注 19. Marx, Capital, p. 231。
原注 20. Dallas Smythe, ‘On the Audience Commodity and its Work’, Media and Cultural Studies: Keyworks, New York: Blackwell, 2006, pp. 230-56。
原注 21. Smythe, On the Audience Commodity and its Work’, p. 254。
原注 22. Smythe, On the Audience Commodity and its Work’, p. 257。
方(广告商),实际上是在购买潜在顾客的注意力。斯迈思确实指出,受众并非这种分析似乎暗示的同质化购买者泥沼,但他们全都是由大众媒体生产、并在市场上卖给广告商的。
克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)在分析在线传播、社交网络,以及它们在垄断资本主义中的影响时,大体采纳了斯迈思的受众商品观点²³;在思考使用 LBSN 时用户数据会发生什么时,这一分析最为重要。福克斯的分析识别出商品化的互联网空间,它们始终以利润为导向(即便其商品本身并未与交换价值相连,也不以市场为导向),如 Facebook、Foursquare 或 YouTube。在这些情况下,免费内容被用于推高访客数量,以便收取高额广告费,实现利润:我在社交网络上的活动(它总会产生某种数据),可以依据我的偏好与使用模式被打包出售给广告商。本克勒把这称为“网络化信息经济”,它实际上已经取代了工业经济与社会。²⁴ 这一发展带来一种信息经济,在其中,传统上非市场的物品如今能够被商品化。知识、信息、位置(例如我在酒吧的签到,以及在我之前帮助我决定去那家酒吧的所有其他用户的签到),如今全都成为商品。
福克斯的分析,可以概括为识别使用免费社交网络服务时发挥作用的两种力量:商品化与个体化(后者围绕个人自由、访问资源和信息的自由,以及在网络中移动的自由展开)。思考智能手机技术和 Foursquare 等 LBSN 所促成的自下而上制图时,这种商品化与个体化的观念非常有用。当我在某处签到时,我是在与他人分享位置,并允许他人访问和评论我的位置(如果愿意,还可以在那里找到我!)。与此同时,我通过为 Foursquare 所做的“工作”创造数据,而这些数据可以作为商品出售:让我表达自身位置、成为新制图者的技术,也正是储存、整理我的数据,使其可以被访问、从而成为待售商品的技术。我们可以使用互联网免费提供的设施(个体化),但在这样做时,我们也把劳动免费给予他人(商品化),让他们得以积累资本。“礼物”经济(以及体现这种经济的网站和应用)是受众商品的一种特殊形式,因为用户采取的积累策略,如添加朋友、发表评论、在地点签到,构成了被出售给广告商的受众商品。它与旧媒体(如电视)中的受众商品存在根本差异:受众不再仅仅扮演受众角色,也成为内容生产者。用户生成内容、共同体建设与传播,是社交网站的根本产品;这些内容由用户提供,而这些用户同时又是平台卖给广告商的受众。LBSN 也不例外:创建地点、评论地点和在地点签到,都是创造信
原注 23. Christian Fuchs, ‘A Contribution to the Critique of the Political Economy of the Internet’, European Journal of Communication 24.1 (2008): 69-87。
原注 24. Yochai Benkler, The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom, New Haven: Yale University Press, 2006, p. 3。
息的行动;而在这种信息经济中,信息就是有待营销和出售的商品。福克斯把兼具消费者与生产者身份的人称为“产消者”(prosumer)²⁵,在“礼物”经济中,最终成为商品的正是这一实体。社交网络平台上个性化广告的出现,标志着向德勒兹“控制社会”的转变;在这个社会中,个人必须融入并持续参与那些剥削他们的结构。²⁶
绘制地图的商品化:一次签到为什么有价值
现在应当很清楚,Foursquare 这类自下而上的地图应用具有两面:一面是创造性的、个人性的,我们创建地点,从他人的活动中了解地点;另一面是商业性的,我们的数据可以根据自身活动,被推销给公司,用于投放特定广告。Foursquare 的游戏要素在其中至关重要;请记住,在应用的游戏结构内,用户会因创建位置而获得奖励。游戏化是利用游戏机制与游戏思维来解决问题、吸引受众²⁷,而博戈斯特(Bogost)²⁸ 认为,游戏化是一种剥削性的营销技术,设计目的在于从某个文化时刻获利。从意识形态角度提出的论点是,Foursquare 这类 LBSN 提供者,通过应用的游戏方面吸引用户,然后收集、整理用户提供的位置信息(以及他们就这些地点所作的评论与话语),使其成为出售给广告商的商品。尽管 LBSN 可以免费使用,它却通过向广告商提供详细信息来产生(或将产生)收入;广告商能够根据人们在何时访问何地,对特定个人定向投放广告。这种为地图允许、鼓励用户生成内容提供依据的意识形态,显然是资本主义的,其动力在于希望为产品广告找到准确而具体的目标。从这一论证可以逻辑地得出结论:LBSN 的游戏化模式主动地把用户和地点同时商品化,从而把二者都化约为可出售的资源。
值得注意的是,Foursquare 自己的应用如今正从游戏/数据库创建模式,转向一种导航模式,旨在通过现实世界中的应用使用,为用户体验增值。这是通过在应用架构中加入“探索”(explore)功能实现的。²⁹ 因此,游戏化方面似乎正在减弱,因为构建数据库本身的“工作”如今已经达到这样一个阶段:探索功能能够被实现,并且对用户有用。对于那些把游戏化嵌入数据收集程序的应用设计,应当从政治经济学角度加以批判性审视;但提出这样的建议,也面临一种两难,因为要让用户最初采用服务,确实需要某种吸引他们的功能,而毫无疑问,在 Foursquare 的案例中,游戏化模式对于最初的应用
原注 25. Fuchs, ‘A Contribution to the Critique of the Political Economy of the Internet’, p. 82。
原注 26. Christian Fuchs, Internet and Society: Social Theory in the Information Age (Routledge Research in Information Technology and Society), New York: Routledge, 2008, p. 149。
原注 27. Gabe Zichermann and Christopher Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011, p. ii。
原注 28. Ian Bogost, ‘Gamification is Bullshit’, Ian Bogost blog, 8 August 2011, http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml。
原注 29. ‘Anywhere in the World, Foursquare Explore can Find You Something Interesting’, Foursquare blog, 12 January 2012, http://blog.foursquare.com/2012/01/12/anywhere-in-the-world-foursquare-explore-can-find-you-something-interesting-now-on-your-computer/。
使用至关重要。³⁰ 自 2012 年 2 月以来,Glancee(最近被 Facebook 收购)和 Highlight 等新的移动软件服务表明,分享社会体验,而非把位置游戏化,正成为 LBSN 未来发展的重要方面。两款应用都建立在 Foursquare API 之上,以附近地区的人为对象,依据相关兴趣与签到历史,将他们与 Foursquare 用户配对。尽管这些应用拒绝采用那种数据库构建方式,最初创造数据库的非物质劳动,仍然深深笼罩着它们。
像 Foursquare 那样,通过游戏化来利用非物质劳动构建 LBSN,有积极面,也有消极面。其产品无疑丰富、有用,能够切合用户需要。如果你怀疑这一点,不妨在一个新地方点击“探索”按钮(如果你使用该应用),你会找到大量社会化地名录,帮助自己以传统地图绝不可能做到的方式,在陌生地域中找到方向。传统地图能够告诉你地点在哪里,却不能告诉你它们是什么样,或者他人如何使用、体验、享受或厌恶它们。这确实帮助我在约克找到便宜(但不错)的啤酒,观看欧洲冠军联赛四分之一决赛。然而,也请意识到,当你在一个地点“签到”时,你的行动会发生什么:数据被生产、储存、聚合,等待在数据库中,未来可能被用于商业获利。LBSN 的新制图学既给予,也索取;但这种新的地图绘制与社会化地名录分享的最终结果,对我们而言尚不明朗:“签到”与分享位置,可能成为迄今向你推销东西最好的办法。我们从 LBSN 中获益的同时,LBSN 也通过把用户商品化而获益——这正标示着新的信息经济。
参考文献
‘Anywhere in the World, Foursquare Explore can Find You Something Interesting’, Foursquare blog, 12 January 2012, http://blog.foursquare.com/2012/01/12/anywhere-in-the-world-foursquare-explore-can-find-you-something-interesting-now-on-your-computer/.
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原注 30. 可以认为,游戏化模式是吸引大量资本投资这家公司的一个主要因素;2010 年和 2011 年用户数量引人注目的增长,可能归因于游戏模式的新颖性。其中包括 2011 年 6 月的一笔 5000 万美元投资;依据当时 1000 万用户的高价值,这笔投资把公司估值定为 6 亿美元(Sarah Lacy, ‘Foursquare Closes $50M at a $600M Valuation’, Techcrunch, 24 June 2011, http://techcrunch.com/2011/06/24/foursquare-closes-50m-at-a-600m-valuation)。
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