回归基础:或者,为什么[设计]教育正在回归制作
这个段落位置已不存在。请使用目录或当前章节查找内容。
Serena Cangiano
过去几年,设计经历了一场可以称为交叉融合危机的变化。在不惜一切代价追求创新的驱动下,设计教育和更广泛的设计社群被嫁接到商业的各个方面,掀起多学科、跨学科,以及最近的反学科浪潮。设计思维及其各种衍生伙伴,从开放式创新方法到循环设计画布,在全球范围得到采用,推动设计师经历一种转变:他们的实践从设计工艺被提升到更为智性化的领域,即有效解决问题的策略。
设计已经超出了仅仅制作一件物品、一幅图形或一张木凳的实践。今天,设计似乎终于自由了。它轻盈、无形,成了一门不需要材料的学科。此外,企业越来越希望取得“设计驱动型组织”的地位,这迫使设计释放其内部代码,把自己重新编码成高度可复制、按步骤操作的公式。本质上,设计正在像第一次和第二次工业革命时那样,让大众能够接近它。尽管变得无形,设计仍然可以复制,满足商学院或非营利组织第三部门等不同情境的需求。
设计不再与制作东西相关。但在我们都同意这是一项巨大成就的同时,社群内部对这一新地位的不适感也正在增长。[1] [2] [3] 我们能否宣告,“后便利贴时代”已正式开始?还是说,技术提供的表达机会,让我们正在见证某种数字文艺复兴的开端:设计师站出来捍卫自己的权利,表明他们希望回到制作与创造物件的基础?本文通过我对设计和设计教育的个人反思,解释设计与创造之间的实践关联。这些反思来自十年来设计动手工作坊和硕士课程的经验;在这些课程中,用代码与硬件制作原型,是主要教学方法。我将通过历史及当代案例,讨论设计中的价值观念与回归制作。这些例子使我们可以推想,后便利贴时代的学习工具包可能是什么样子。它大概不会以画布或用户旅程图为特色,而会集中于基础设计练习。这类练习或许能帮助所有人——不只是设计学生——制作能够移动、思考、沟通、感知、观看、计算或增强能力的东西。
Antiprimadonna(反主角)是 Thomas Maldonado 创造的一项基础设计练习;他是设计师、设计理论家,也是乌尔姆设计学院富有革命性的讲师。[4] 该练习要求设计学生,在一个尺寸为 10 x 35 厘米、分成七栏的竖向矩形中放入七幅图画。五幅应使用全彩,另两幅只能用黑白,例如黑线、白点等等。目标是避免任何一幅图画在视觉上占据优势:没有一幅应该压倒其他图画。这项练习教学生如何界定感知层级,如何把观看者的目光引向重要的事物。Antiprimadonna 是一项预备性活动,关乎在真正设计之前学习设计。它与其他基础设计体验[5] 一起,构成一套工具,帮助学生发展成文、系统化的设计原则。这种学习高度具身,通过一种包含交谈与反思的实际活动,一种实践,而生成。
让我们从 20 世纪 50 年代穿越到 21 世纪头十年。2009 年,我在瑞士 i2A 参加了自己的第一个 Arduino 工作坊;那里是洛杉矶建筑学校 SciArc 的夏季教学场地。[6] 工作坊导师是瑞士机电艺术协会的一员。[7] 在工作坊中,我有机会学到数字电子原型制作的一项基本原则:如何用光传感器控制发光二极管(LED)。只需写几行代码,我就能控制二极管何时亮、何时灭,也能设置延迟,让它闪烁或响应光传感器传来的数值。[8] 迈出学习 Arduino 代码的第一步后,我意识到,为 LED 的闪烁频率或亮度编程,都是传授交互性基础的基本设计练习。这些练习涉及输入与输出、界面与反馈等核心要素。从那次工作坊至今,即使已经为设计师和艺术家开发了十年的动手技术工作坊,我仍必须承认,自己的技术技能并没有真正长进。但更重要的是,我对如何在技术不断变化的情境中设计交互系统,有着扎实的理解。只需简单配置灯光的形状与颜色,这些练习便能说明,设计教育如何用制作活动获取并创造抽象知识。[9]
压力下的设计师
我们生活在资源稀缺的时代。如果设计仅仅是形式的配置(Gestaltung 的意大利语译义),就不足以面对今天的重大挑战、拯救世界。相比之下,把设计理解为一种面向未来的行动或计划(英语 design 的含义),可以使设计师聚焦过程而非结果,以面对时代的复杂性。我们需要最终赞颂“为了某种目的”的设计,而不只是设计“产品”。在这里,设计被重新界定。正如设计研究搭档 Elizabeth Sanders 与 Pieter Jan Stappers 所说,视觉传达变成为体验而设计,室内设计变成为情感而设计,城市设计变成为转型而设计,等等。[10] 在这一转型过程中,理论家 Arturo Escobar 强调,设计师被要求停止制造垃圾,开始为多元宇宙(pluriverse)而设计,不仅考虑人的因素,也考虑整个生命生态系统。[11] Paola Antonelli 则要求设计师设计一个优雅的世界终结,以及新的虚构情境,帮助人类反思、预想未来。[12]
设计师承受着压力。社会敦促他们运用以用户为中心的方法来制定发展或转型策略。产业要求他们成为新的创新领导者。政策制定者不断催促他们为大规模变革制作原型。十年来,设计社群始终承受着获得恰当科学认可的压力。因此,当美国技术专家、数字企业 Autommattic 的管理者 John Maeda 表示,设计师已经重要到现在需要退后一步时,这听起来已不再奇怪。[13] 面对这些压力,设计教育不得不调整,放弃基础设计练习,发展传递新设计知识的新方式。用户旅程图、情境、人物画像、民族志研究和设计虚构故事,成为帮助年轻学生在复杂世界中行动的工具;它们帮助学生学会以用户和社群为中心思考,说服企业认识到超越形式、功能和美学的设计价值。然而,尽管经历了所有这些学科(再)演进,技术却似乎奇怪地被赶到了边缘。技术与设计长期以来一直在对话,但奇怪的是,一到教育情境,技术就完全没有得到充分利用。
创客运动与数字制造实验室的贡献
自 2005 年起,创客运动的影响开始从后门进入设计院校。“人人都是创客”是它的口号,而 DIY 和开源硬件则是它改变世界的工具,从制造到创新皆然。创客运动再次赋予造物行为和实体产品生产领域以尊严。它赞颂将硬件、软件技术作为赋能手段,让原本属于模型制作者的专属领域向所有人开放。带着 Arduino 开发板和 3D 打印机,创客运动开始向所有教育领域和层级传播。从小学到大学,创客运动都把原型制作与制作放在每一种可能的学习体验的中心。
与创客运动一道,另一项关键倡议也促成了教育回归制作:FabLabs,即数字制造实验室。这个全球制造实验室网络,以闪亮的数字制造机器和开放知识平台,替换设计院校尘土飞扬的模型制作实验室,重新振兴了做中学。创客运动和 FabLabs 网络都为制作物件的实践加入技术层,并在数字文艺复兴的语境中促成回归工艺,从而扩展了这一实践。这个过程中的关键,是网络平台分发开放资源的能力。从网络教程和程序,到生产资料的开源,线上开放性让所有人都能接近并负担得起数字制作。它使新一代创意编程者、机器发明者和设计师,重新发现制作作为有效学习和表达方式的价值。开放性,正是我们时代的创客与设计师,同乌尔姆那些祖父母辈前人之间的区别。制作的赋能作用进一步强化了这种区别:突然之间,无论教育背景如何,任何人都能学会开发产品和设备。
面向设计师与创意工作者的技术教育
2011 至 2016 年间,有些时候我真心相信,至少在欧洲,创客与 FabLabs 的叙事已经完全取代了设计师的叙事。参与式设计、协同设计、可持续设计、交互设计、面向制造的设计——这些领域全被创客革命吸收,在其势不可挡的崛起中被同化。这场革命把它们重新混合,让到访全球各地 Maker Faire 的家庭、孩子、教师、首席执行官和营销经理都能理解。当时,活动、学术会议、专题讨论和博士论文中,充满了有关创客做什么、在哪里介入、具备什么技能,以及其工作如何能与设计师的能力和视角发生关系的讨论。在这种比较中,创客总是带来开放性、学科包容性的一方;更重要的是,他们带来高度的技术意识,而他们那些具有理工背景的智性表亲——设计师——为了追求战略地位,早就试图将其抛在身后。那段时期,精英设计大学和小型设计院校都开始研究将数字制作引入课程的模式,以回应学生对技术知识的渴求。
当设计教育试图通过重新引入制作(或彻底拒绝它)来革新自身时,设计学生纷纷进入创客空间和 FabLabs,或报名参加成功把技术因素纳入创作过程的新项目。School of Machines, Making and Make-Believe 是 Rachel Uwa 于 2014 年在柏林创立的一项倡议,其使命是通过结合艺术、设计与技术的动手学习项目,重新想象教育。[14] 过去四年,School of MAA 举办了物联网、机器学习以及一系列其他技术主题的动手工作坊;这些主题理应对 21 世纪的设计师重要。与其说它是一所学校,不如说它是一件艺术作品,或一个展示设计(与艺术)教育在学科隔阂最终被克服后能够成为什么的原型。与此同时,在大西洋另一端,驻纽约的设计师兼开发者 Zachary Lieberman 倾注时间建立诗性计算学校(School for Poetic Computation,SFPC),为艺术家和设计师提供六周的设计与技术课程。[15] 在 SFPC,学生可能被要求用代码重现旧有的模拟设计以及艺术作品。如同文艺复兴时期,他们的训练以观察和复制杰作为基础,但把编程用作一种人文技艺。在意大利南部,La Scuola Open Source 采用黑客空间形式,将典型的创客教育内容(即激光切割、CNC 铣削、Arduino 课程)与计算字体设计或协同设计课程结合起来。所有这些独立学校,都试图把设计与技术融入以实践为基础的教育;在其中,制作与编程不只是新画笔,更是一种新的思考方式。[16] 虽然没有哪一所是完美的,它们仍然作为原型发挥作用,帮助人们批判性地讨论设计教育为什么不该拒绝技术因素,以及应如何接纳它。它们不把制作看成怀旧,而将其视为克服学科归类的唯一途径:一种发展多种能力、把教育推向新事物的方式。
为什么“回归制作”不等于回去做椅子
在 STEM 和创客教育领域,教育工作者与研究者关注的,是发展创造力、复杂问题解决等 21 世纪关键技能的机会,而不只是数字素养。[17] FabLabs 和创客空间通过低成本、易用的软硬件原型制作工具,使教育工作者能够实施建构主义学习环境,并在其中充当个性化、协作式学习体验的促进者。在这一语境下,数字制作——学生以技术与创意相结合的方法制作最终产品、在制作中学习的一系列多样活动——可以成为改善教育的方式。[18] 通过为真实问题创造真实解决方案,学生投入一种更沉浸的学习体验。在教育中,制作超出了制作本身,成为训练人们成为积极、负责、投入的公民的策略,而不仅是培养熟练的软件开发者。
这种对整体性教学法的重视,以制作和批判性思维为核心,与历史设计实验产生的想法并不遥远。1973 至 1975 年间,一个包括 Ettore Sottsass 在内的艺术家、设计师和建筑师集体,在意大利创立了 Global Tools。这个跨学科项目旨在解构教育,努力使个人创造力摆脱各种文化、社会和技术约束。当时由 Alessandro Mendini 主编的《Casabella》杂志,传播了该集体构想的理念与教育形式。他们主要倡导回归手工劳动的本真性。根据 Global Tools 的看法,教育必须激发人们意识到社会结构,尤其是社会如何利用教育体系延续对个人的限制。[19]
Global Tools 对自给自足和材料怀有浓厚兴趣,其项目包含若干研究方向,例如 Andrea Branzi 提出理论构想的“建造”方向。在一篇介绍实验室的笔记中,Branzi 谈到使用“简单技术”,以聚焦每种工具的人为性与内在视角。对 Branzi 而言,简单技术是一种材料,它已清除通常附着于技术之上的文化包袱和预设概念。在 Branzi 更广泛的教学法中,简单技术是教育中激进思考的一种表达。遗憾的是,Global Tools 的激进思考在两年实验后失败了。不过,我相信,简单技术这一概念,在当下应用于教育的数字制作、开放硬件和设计实践中,以某种方式重新上演。在这里,简单技术是作为材料发挥作用的开放代码、电子技术与设计,让人以批判视角、跨越学科壁垒,几乎制作任何东西。以数字制作为基础的教育所使用的简单开放技术,使学生能够掌控,而非被掌控。学生学到的不是如何再造一把椅子,而是面对今天巨大社会挑战所必需的心态与技能。
如同 20 世纪 70 年代 Global Tools 的设计师和艺术家,我们也生活在支配性权力的时代;只是如今,它采取了一种数字全景监狱的形式,能够塑造人的行为和生活。因此,从数字视角回归制作,已不再是怀旧行动,而是一种生存策略。如果不理解当代情境的主要材料如何运作,我们又如何为它设计?要为这一情境设计,就必须学会解码、解构嵌入日常技术中的权力。为此,我们必须经历一个基础制作过程,使我们能够批判性地决定,希望当代世界如何被构建。从这个角度看,教育回归制作,不意味着剥除复杂性,或削弱思考在设计过程中的作用。相反,它意味着学校是原型,用来在发布最终解决方案之前,验证促进任何社会变革的可能途径。在这些原型中,学生应当接触不断更新的“简单开放技术资源库”。这些资源库去除技术行业私人巨头强加的过滤,使学生能够作为负责、投入的公民,批判性地纳入自己的视角。
在“后便利贴”社会中,我思考:训练 21 世纪设计师的终极设计工具包,会是什么?它不会以常见的画布或用户旅程图为特色,而会提供一组基础设计练习,帮助所有人,而不仅是设计学生,制作能够移动、思考、沟通、感知、观看、计算或增强能力的东西。这些练习会帮助学生控制技术,自信地把技术掌握为一种材料、一种工具,以及影响当今社会的关键因素。
参考文献
Anceschi, Giovanni. Basic Design, Fondamenta del Design, 2011, https://issuu.com/giovannianceschiteoria/docs/2.1-basic-design-fondamenta.
Antonelli, Paola and Alan Tannir (eds) Broken Nature: XXII Triennale di Milano, Milano: La Triennale di Milano Electa, 2019.
'Blink', Arduino.com, https://www.arduino.cc/en/tutorial/blink.
Boronuovo, Valerio and Silvia Franceschini (eds) Global Tools 1973-1975, When Education Coincides with Life, Rome: Nero, 2018, pp. 39.
Bruno, Carmen, Giuseppe Salvia, and Marita Canina. 'Digital Making as a Means to Improve Education', Proceedings of INTED2016 Conference, 7th-9th March 2016, Valencia, Spain.
Bürdek, Bernand. Design: History, Theory and Practice of Product Design, Basel: Birkhäuser Architecture, 2005.
Cangiano, Serena. 'Coding as a way of Thinking – Interview with Casey Reas' in Serena Cangiano, Davide Fornari and Massimo Banzi (eds) Open Technologies [special issue], Progetto Grafico n.30 (Autumn 2016), Milano: Aiap: pp. 20-30.
Escobar, Arturo. Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Durham: Duke University Press, 2018.
Dede, Chris. 'Comparing Frameworks for 21st Century skills' in James Bellanca and Ron Brandt (eds) 21st Century Skills: Rethinking How Students Learn, Bloomington, IN: Solution Tree Press 2010, pp. 51-76.
Iskander, Natasha. 'Design Thinking Is Fundamentally Conservative and Preserves the Status Quo', Harvard Business Review, 5 September 2018, https://hbr.org/2018/09/design-thinking-is-fundamentally-conservative-and-preserves-the-status-quo.
Jen, Natasha. Natasha Jen: Design Thinking is Bullshit, 99U Conference 2017 onVimeo.com, August 2017, https://vimeo.com/228126880.
Maeda, John. 'In Reality, Design Is Not That Important', FastCompany, 15 March 2019, https://www.fastcompany.com/90320120/john-maeda-in-reality-design-is-not-that-important.
Nussbaum, Bruce. 'Design Thinking Is A Failed Experiment. So What's Next?', FastCompany, 5 April 2011, https://www.fastcodesign.com/1663558/design-thinking-is-a-failed-experiment-so-whats-next.
Sanders, Elizabeth and Pieter Jan Stappers. 'Co-Creation and the Landscape of Design', CoDesign 4:1 (2008): pp. 5-18.
School of Machines, Making and Make-Believe, www.schoolofma.org.
School for Poetic Computation, www.sfpc.io.
SciArc, Southern California Institute of Architecture, www.sciarc.edu.
Swiss Mechatronics Art Society, www.sgmk.ch.
